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Resumo Computação Gráfica

Por:   •  17/12/2019  •  Seminário  •  1.341 Palavras (6 Páginas)  •  179 Visualizações

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Capítulo 6 - Determinação de superfícies visíveis

Existem 2 tipos de algoritmos:

- Um que trata os objetos através da sua representação, modificando-os de forma que eles possam ser apresentados sem problemas.

- O outro que trata os objetos em sua apresentação, desenhando os pixels de maneira que somente sejam visíveis aqueles que estejam mais próximos do observador.

Back-face culling

Sobre a remoção de superfícies invisíveis num sólido o algoritmo não serve para determinar os objetos visíveis, precisa de algum outro método par isso.

As faces que estão de costas para o observador, elas podem ser retiradass por completo. Vai diminuir a quantidade de polígonos que a gente tem para resolver

Quando representamos um sólido, não interessa mostrar a parte de dentro do mesmo para o observador. O sólidos com faces planas, cuja normal aponta para fora do sólido, podemos eliminar do processo de projeção e apresentar todas as faces cuja normal forma um ângulo maior do que 90 graus com a direção de projeção.

Por exemplo se tiver vários celulares um atrás do outro, um observador só consegue enxergar o que está na frente. O algoritmo de back-face não consegue tratar esse tipo de problema.

Algoritmo do Pintor

O nome algoritmo é referência a uma estratégia usada por pintores antigamente, que consiste em pintar os elementos mais distantes primeiro e depois que a tinta secar pintar por cima elementos mais próximos do observador.

Ao desenhar polígonos do ponto mais distante ao mais próximo do observador, a distância acaba variando a cada ponto do polígono. Logo não é possível estabelecer essa ordem em qualquer situação. É mais uma ideia em geral.

Para resolver esse problema algoritmos costumam processar a representação dos polígonos, produzindo novos polígonos que podem efetivamente ser ordenados e então desenhados de trás para frente.

Z-buffer

Implementado em hardware de placa gráfica. Usa uma tabela que indica a cor de cada pixel e uma tabela para indicar a profundidade de cada pixel da imagem.

A tabela de profundidade é chamada de z-buffer, pois no plano de representação o eixo “z”, indica a profundidade.

A ideia deste algoritmo é somente desenhar os pixels que esteja na frente (do ponto de vista da câmera), de pixels já desenhados.

FrameBuffer: é uma memória especializada em armazenar e transferir para tela do computados dados de um quadro de imagem, ele é a imagem. Matriz de cores cria outra matriz de cores com a mesma dimensão do frameBuffer, a z-buffer. Cada elemento do z-buffer tem uma correspondência no frameBuffer guardando a distância entre o polígono e o observador, para cada um dos pontos do frameBuffer. É a matriz de cores

A projeção perspectiva difulta a implementação do z-buffer, pois destrói a coordenada “z” dos vértices e destrói a linearidade da variação de z em relação as coordenadas dos dispositivo de apresentação (x’, y’).

As vantagens deste tipo de algoritmo é que ele não funciona apenas com polígonos planos, ele é rápido e paralelizável.

A desvantagem dele é que necessita de uma grande quantidade extra de memória, precisão finita, que faz com a ordem de valores muito próximos passa a ser computada incorretamente (z-fighting).

O z-buffer é utilizado integrado com iluminação.

Capitulo 07 – Iluminação

• O principal fator é a intensidade.

• Há alguns objetos que uma parte deles possuem maior intensidade. Com isso aqueles que refletem mais, são percebidas como mais claras e aqueles que refletem menos são percebidas como mais escuras.

Nos nossos olhos existem os cones e bastonetes que são fotossensíveis. Existem 3 tipos de cones, cada tipo é especificamente sensível a luz numa faixa de cumprimento de onda. Por ter essa diferença, isso permite o ser humano enxergar uma grande variedade de cores.

O sistema computacional usa 24 bits para representar as cores. 8 bits para cada cor, 8 para o azul, 8 para o vermelho e 8 para o verde, com isso é possível fazer uma combinação de 16777216 cores diferentes. (RGB)

Processo aditivo : É um processo de união, acontece quando misturamos a luz. Por exemplo quando usamos dois holofotes juntos. As cores usadas nesses processo são Vermelho, Verde e Azul (RGB). Quando há união dessas cores deve formar o branco.

Processo subtrativo : É o processo inverso do aditivo, é a intersecção de cores, quando misturamos tintas. Usa o processo CMYK ( Cian, Magentea, Yellow, Black). O ciano é uma cor meio azulada, Amarelo é o que tem ausência de azul e a Magenta é uma cor meio violeta( ausência do verde). Juntando todas as cores deveria dar o preto.

Lembrando que o processo CMYK é o utilizado nas impressoras hoje em dia. Tem cor primitiva e usa aspectos visíveis da luz.

Modelos de Iluminação

Luz Ambiente

Cada objeto na cena pode refletir mais ou menos dessa luz no ambiente, de acordo com as propriedades do material que o compõem:

I = Ia * Ka

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