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Animal Discovery

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Por:   •  29/10/2014  •  2.222 Palavras (9 Páginas)  •  259 Visualizações

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RELATÓRIO DE PLANO DE ATIVIDADES

PESQUISA DE TÓPICOS ESPECIAIS EM TECNOLOGIAS DIGITAIS

Animal Discovery

Lucas Jerônimo dos Santos - Simone B. Santana - Janaina de Oliveira

Introdução

Ao iniciar a escolha do software, buscou-se primeiramente, definir o público alvo, levando em conta suas características e também seu nível de abstração. Segundo Vygotsky (1998), para entendermos o desenvolvimento da criança, é necessário levar em conta as necessidades dela e os incentivos que são eficazes para colocá-las em ação. A criança satisfaz certas necessidades no brinquedo, mas essas necessidades vão evoluindo no decorrer do desenvolvimento. Assim, como as necessidades das crianças vão mudando, é fundamental conhecê-las para compreender a singularidade do brinquedo como uma forma de atividade.

Optou-se por desenvolver um software com 4 níveis diferentes de dificuldade, para crianças de 3 a 4 anos, o AD - Animal Discovery (em português: Descubra o Animal). Nesta idade, o intervalo entre o desejo e a satisfação é muito curto, a brincadeira revela-se como um instrumento de extrema relevância para o desenvolvimento da criança e sendo uma atividade normal da fase infantil, merece atenção e envolvimento. A infância é uma fase que marca a vida do indivíduo e o brincar nunca deve ser deixado de lado, mas, pelo contrário, deve ser estimulado.

A palavra Lúdico do latim ludus significa jogo, segundo Nunes (1998). O AD enfatiza a atividade lúdica para crianças de 3 a 4 anos, ensinando as mesmas a interagir com um ambiente virtual, respeitar regras, desenvolver a imaginação. Através do jogo as crianças aprendem de forma simples e natural a resolver problemas, pensar, criar e desenvolver o senso crítico, interagindo com som e imagens em um ambiente desenvolvido para que ela estabeleça relações diretas entre os animais e seus sons. Ao desenvolver o software optou-se por animais que constituem a realidade próxima das crianças nesta idade. Os animais domésticos despertam nas crianças grande interesse, e enquanto jogam elas constroem relações concretas, e desenvolvem a oralidade, pois acabam sempre reproduzindo os sons que escutam quando estão jogando.

O jogo na infância é uma atividade livre, vista pelos pais como “não séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo, capaz de envolver a criança de maneira intensa e total. É uma atividade praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. O jogo é uma ferramenta que contribui na formação corporal, afetiva e cognitiva, por ter uma característica lúdica se torna mais atrativa e eficiente em seu desenvolvimento, preparando sua inteligência e caráter, tendo conhecimento de quantidade e de espaço. O objetivo deste trabalho é fomentar a importância das atividades lúdicas no processo psicológico das crianças, promover o respeito pelas pessoas e pelas regras.

Por intermédio do jogo e do brincar a criança expressa suas fantasias, seus desejos e suas experiências reais de um modo simbólico, onde a imaginação e a criatividade fluem por conta da ludicidade. Para Piaget a inteligência é algo dinâmico, decorrente da criação de estruturas de conhecimento que, a medida que vão sendo construídas, vão se alojando no cérebro. Ou seja, a inteligência não aumenta por acréscimo e sim por reorganização. A noção de erro é relativizada na teoria construtivista. O erro é uma importante fonte de aprendizado, pois é por meio dele que a criança constrói e questiona seus conceitos.

Este tipo de software possibilita a expressão e exploração individualizada, permitindo que as crianças desenvolvam aspectos específicos na aprendizagem. A construção de um ambiente com animais familiares, constitui o melhor modelo para a aplicação desta teoria de aprendizagem. Nestas simulações da realidade, a criança exercita as suas capacidades cognitivos em termos construtivos. Por outro lado, neste software educativo a criança possui igualmente um controle significativo sobre o funcionamento do programa e os contextos onde os problemas são de resolvido. À medida que a criança avança nas fases, reconhecendo os animais e seus sons, sucedem-se os problemas, e esta é impelida a recorrer a novos saberes, assim como é estimulado a desenvolver novas ideias e conceitos cada vez mais complexos.

Objetivo Geral

Desenvolver um software educativo para crianças de 3 a 4 anos, visando melhorar o entendimento sobre o efeito que os jogos podem promover o enriquecimento do desenvolvimento infantil, utilizando a brincadeira como um instrumento de extrema relevância neste processo.

Objetivos específicos

Reconhecer animais domésticos e seus sons;

Relacionar os sons aos animais;

Desenvolver a oralidade através da reprodução dos sons dos animais;

Permitir que a criança construa e questione seus conceitos através erro;

Melhorar o entendimento sobre o efeito que os jogos podem trazer, enriquecendo o desenvolvimento infantil;

Promover atividades lúdicas para crianças de 3 a 4 anos, ensinando as mesmas a interagir com um ambiente virtual, respeitar regras, desenvolver a imaginação.

Desenvolver a expressão e exploração individualizada, permitindo que as crianças desenvolvam aspectos específicos na aprendizagem.

Desenvolvimento do Software

Inicialmente partimos para uma pesquisa mais detalhada de como as crianças na idade de 3 a 4 aos constroem novos saberes. Apoiados em teorias e métodos, escolhemos um jogo com sons e imagens, recursos estes que despertam a atenção das crianças. O jogo desenvolvido possui animais próximos da realidade da criança mas também incluímos alguns novos, buscando ampliar o vocabulário. Ao relacionar sons aos respectivos animais as crianças

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