TrabalhosGratuitos.com - Trabalhos, Monografias, Artigos, Exames, Resumos de livros, Dissertações
Pesquisar

Conceitos e contribuições e premissas

Seminário: Conceitos e contribuições e premissas. Pesquise 860.000+ trabalhos acadêmicos

Por:   •  29/9/2014  •  Seminário  •  573 Palavras (3 Páginas)  •  403 Visualizações

Página 1 de 3

Conceitos e contribuições e pressupostos

Imagens / ilustrações/ fotografias

Ludicidade é: uma possibilidade pedagógica que, fortalecida pelos diferentes tipos de linguagem, como musica a arte, o desenho, a dramatização, a dança, entre outros, torna significativo os conceitos a serem trabalhados. A ludicidade se define pelas ações do brincar que são organizadas em três eixos: o jogo, o brinquedo e a brincadeira. Ensinar por meio da ludicidade é considerar que a brincadeira faz parte da vida do ser humano e que, por isso, traz referencias da própria vida do sujeito.

Vygotsky – ( 1896 - 1934) foi um psicólogo bielo-russo, pioneiro na área sobre o desenvolvimento intelectual da criança, que ele afirmava ocorrer em função das interações sociais e condições de vida. Para Vygotsky, a ideia de brincar origina- se na imaginação criada pela criança, em que desejos impossíveis podem ser realizados, reduzindo a tensão e, ao mesmo tempo, constituindo uma maneira de acomodação a conflitos e frustrações da vida real. O brincar leva a criança a tornar- se mais flexível e a buscar alternativas de ação.

Piaget – (1896 – 1980) estudou biologia na Suíça, e mais tarde dedicou- se à área de Psicologia, Epistemologia e Educação. Escreveu mais de 50 livros que são conhecidos mundialmente. Piaget propõe quatro sucessivos sistemas de jogos: o jogo de exercício, jogo simbólico, jogo de regras e o jogo de construção. Para ele o jogo é fundamental para o desenvolvimento cognitivo, pois, ao absorver situações imaginárias, a criança tem a possibilidade de desenvolver o pensamento abstrato

Função educacional da Ludicidade: o significado atual do jogo na educação, segundo Kishimoto, sinaliza a existência de divergências em torno do jogo educativo, que estaria relacionado a duas funções, uma delas é a função educativa, quando a pratica do jogo leva o sujeito a desenvolver seus saberes, seus conhecimentos e sua apreensão de mundo. A ludicidade utilizada como recurso pedagógico traz o prazer como um referencial das ações dos alunos.

Kishimoto (1996) – suas pesquisas apontam a diferença entre o jogo e o material pedagógico e trazem a reflexão condizente à utilização do jogo educativo e sala de aula. Nos estudos realizados por Kishimoto, a definição de jogo é uma ação voluntária da criança, um fim em si mesmo, não pode criar nada, não visa um resultado final. O que importa é um resultado em si de brincar que a criança se impõe. – Jogo: para Kishimoto o jogo possui como característica marcante a existência de regras, tem sua realização em um tempo e espaço definidos, possuindo uma condição histórica e geográfica e uma sequencia na própria atividade.

– Brinquedo: para Kishimoto o brinquedo é sempre um objeto, suporte da brincadeira ou do jogo, usado sem intencionalidade inicial, que se desenvolve de acordo com a imaginação da criança.

– Brincadeiras: para Kishimoto a brincadeira é apontada como uma atividade espontânea da criança, sozinha ou em grupo, ela constrói uma ponte entre a fantasia e a realidade. A brincadeira na infância leva a criança a solucionar conflitos por meio da imitação, ampliando suas possibilidades linguísticas,

...

Baixar como (para membros premium)  txt (3.5 Kb)  
Continuar por mais 2 páginas »
Disponível apenas no TrabalhosGratuitos.com