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Jogos Na Sala De Aula

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Por:   •  27/5/2014  •  1.740 Palavras (7 Páginas)  •  479 Visualizações

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Atualmente, a utilização dos jogos nas escolas vem sendo bastante discutidas, relacionada ao aprendizado do aluno e à vivência da infância na contemporaneidade. Muitos autores contribuem para esta temática, tais como Oliveira (1989), Negrini (1994), Fortuna (2002), entre outros. Acredita-se que as atividades lúdicas na escola ampliam o desempenho das capacidades cognitivas e das interações com a vida social. Sendo assim, a ênfase maior está na contribuição do jogo para o desenvolvimento do ser humano de forma articulada e prazerosa. As atividades lúdicas, quando mediadas pelo docente, buscam levar o aprendizado ao aluno de forma significativa, aliando a utilização das inovações tecnológicas ou dos brinquedos e brincadeiras antigas aos conteúdos e aprendizagens previstas nas grades curriculares das escolas. Dessa forma, este artigo reforça as contribuições de autores importantes na área da ludicidade e do ensino, buscando uma reflexão docente sobre a validade dos jogos infantis no desenvolvimento das crianças.

O jogo, de uma forma ou de outra, já interferiu no crescimento da maioria dos seres humanos, porém, antigamente nas escolas os jogos existiam somente fora da sala de aula, muitas vezes sem estímulo dos educadores e outras com estímulos e interações apenas no intervalo das aulas. Nesse sentido, é interessante refletir sobre a contribuição de Fortuna (2002), ao fazer considerações sobre as crianças pequenas nas salas pré-escolares: “O problema é que mesmo nas classes de educação infantil o brinquedo costuma estar ausente, (...). Quando aparece, é no pátio ou sítios bem definido da sala de aula, não se misturando com as atividades denominadas escolares”. (FORTUNA, 2002, p.12).

Nas escolas, em algumas décadas atrás, não existia a visão de que para um melhor desempenho nas diversas áreas do conhecimento a criança necessitava de diferentes estímulos cognitivos, afetivos e motivadores. Porém esta visão já apresenta mudanças nos dias de hoje. Percebe-se que vivências lúdicas no espaço/tempo escolar encontram-se, muitas vezes, em momentos reduzidos e que ainda é assunto de muitos questionamentos. Contudo, apresenta-se uma breve reflexão sobre a importância da ludicidade no ambiente escolar, que vem a favorecer a aprendizagem e o desenvolvimento infantil.

Na atualidade, novas leituras vêm sendo feitas a respeito dos jogos. O avanço tecnológico fez com que alguns conceitos fossem repensados. Várias análises e discussões atribuídas aos jogos vem sendo feitas diariamente no âmbito escolar, como uma pesquisa feita por Aguiar (2001) com crianças portadores de necessidades especiais – DM (deficiência mental). Os jogos apresentaram eficiência sendo utilizados para o domínio e a generalização dos conceitos treinados. Foram encontrados também significados do ensino individualizado na aprendizagem do portador de deficiência mental.

De acordo com o pesquisador enunciado acima, o jogo é uma ferramenta de suma importância para o desempenho do indivíduo, onde proporciona, ao mesmo tempo, trocas de informações e faz com que adquira desenvolvimento cognitivo. Para Lima (2010), “a criança vai se desenvolvendo e aprendendo a partir do momento em que ela entra em contato com o mundo, através da manipulação de objetos concretos que ela vai formando conceitos como: encima/embaixo, longe/perto”.

Cabe ao professor interar-se dos jogos, utilizando-os como ferramentas para o ensino. É importante detectar, no desempenho do aluno, qual será o jogo adequado para o seu aprendizado, analisar com relação a interação conjunta, no que irá favorecer no desenvolvimento e crescimento que se espera do indivíduo. Na perspectiva de Vygotsky, construir conhecimento implica numa ação partilhada, já que é através dos outros que as relações entre o sujeito e objeto de conhecimento são estabelecidos. (Rego, 1997. p. 110). Sendo assim, fica claro a contribuição que o jogo trás para o desenvolvimento da criança, que necessita de algo concreto que facilite o contato com o outro ser e com a realidade a que pertence.

Além de serem divertidos, os jogos podem ter um cunho educativo, suas atividades auxiliam os alunos em muitos sentidos como na socialização, comportamento individual e coletivo, coordenação, vocabulário, entre outros elementos. Conforme Kishimoto “O brinquedo coloca a criança na presença de representações: tudo o que existe no cotidiano, a natureza e as construções humanas. Pode-se dizer que, um dos objetivos dos brinquedos é dar às crianças um substituto dos objetos reais, para que possa manipulá-los” (2000, p. 18).

Também, diante das novas habilidades adquiridas pelas crianças com os acessos a jogos e avanços tecnológicos, ficará como uma função da escola saber dominar e contornar essas habilidades, procurar fazer com que o aluno passe a usá-los com inteligência, ou seja, a favor do seu crescimento como pessoa e que possa atribuir-lhe sabedoria na vida profissional. Nesse sentido, Villarde e Oliveira em uma reflexão piagetiana, afirmam que:.

A inserção da tecnologia no cotidiano escolar parece-nos irreversível. O que ela demanda, entretanto, além da erradicação das atitudes preconceitos citadas, é o desenvolvimento de novas competências, antes desconhecidas, nas práticas educativas realizadas por nossas escolas e professores. (Villard e Oliveira. p. 02,03, 2005).

Diante desse conceito, fica claro a necessidade de uma preparação melhor dos professores e das escolas com relação aos jogos e a tecnologia, que vem com um leque imenso de jogos educativos a favor do aluno. O professor bem preparado, em primeiro lugar estará desempenhando melhor o seu papel de mediador da aprendizagem significativa e motivadora; e em segundo lugar estará ajudando o aluno em suas dificuldades especificas.

É importante considerar que em determinadas regiões do Brasil onde existe uma acessibilidade tecnológica maior, pode-se considerar que são poucas as crianças que não possui um acesso a tecnologia. Nessas regiões, a maioria das crianças já tem algum tipo de contato a esses avanços tecnológicos, como o computador, celulares e outros tipos de aparelhos portáteis que possuem jogos eletrônicos diversificados.

Em contrapartida, com as crianças que ainda não tiveram acesso a esses avanços, cabe ao docentes trabalhar com jogos diferentes, de acesso possíveis a estas crianças: jogos elaborados com materiais recicláveis, com materiais do contextos dos alunos.

Neste sentido, concorda-se com Albrecht( 09/2010), que vê o jogo “em Vygotsky como uma das maneiras da criança participar na cultura, é sua atividade cultural típica como o será em seguida, quando adulto, o “ trabalho” (Baquero, 1998, p.101)”.

Pode-se

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