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Breve análise sobre o caráter transmidiático de Overwatch

Por:   •  28/9/2018  •  Artigo  •  621 Palavras (3 Páginas)  •  152 Visualizações

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Laercio Morais e Uéditon Teixeira

Breve análise sobre o caráter transmidiático de Overwatch

Overwatch é um first-person shooter (FPS) jogo eletrônico online de tiro em primeira pessoa desenvolvido e publicado pela Blizzard. O cenário das batalhas é um mundo futurista distópico onde agentes de uma organização secreta tem como objetivo acabar com a crise causada pela falha no sistema de inteligência artificial omnic que levou a rebelião de robôs e um conflito de proporções mundiais. Os agentes foram contratados pelas nações unidas para proteger a humanidade e acabar com a crise omnica — missão concluída com êxito — e formaram o grupo chamado de Overwatch que mais tarde se dissolveu devido a acusações de corrupção, desconfiança por parte da sociedade e conspirações políticas.

O jogo engloba uma série de elementos que o configuram como produto transmídia. Segundo Jenkins (2009, p. 49) a narrativa transmidiática é a arte da criação de um universo, trata-se de uma nova estética que exige maior participação dos consumidores nas comunidades de conhecimento. A experiência plena num universo ficcional atravessa a necessidade de que o usuário assuma o papel de caçador e coletor, perseguindo pedaços da história pelos diferentes canais, dialogando com outros fãs em grupos de discussão online, e colaborando para que todos que investiram tempo e energia tenham uma experiência de entretenimento mais rica. A comunidade é um dos pilares que sustentam e dão vida a experiência imersiva, visto que há grande interesse por parte dos desenvolvedores no feedback dos usuários, a partir disso são feitas alterações como equilíbrio das habilidades dos personagens e as mudanças no rumo da história do jogo.

Há outros influxos perceptíveis em outros campos de mídia é notório como o mercado se movimenta para transformar o jogo em uma marca e tornar rentável a comercialização da ideia de uma determinado item físico como complementar à história principal ou a simples adesão como forma de autoafirmação de um sujeito como fã, o que se verifica também em relação a atenção dispensada ao jogo que não só se apresenta na experiência direta de jogar, mas também na visualização de gameplays que vão desde vídeos mais casuais até a transmissão de campeonatos com premiações milionárias, copa do mundo, entre outras competições transmitidas.

As promessas do novo ambiente midiático provocam expectativas de liberdade de circulação de conteúdos. Motivados por isso, os consumidores demonstram maior interesse em participar de sua cultura. A história do jogo vê-se atravessada pela existência de uma enciclopédia que detalha aspectos como a idade dos personagens, a biografia, o país de origem, os personagens tem nacionalidades distintas. Isso se estende também a histórias em quadrinho que ilustram cenas vivenciadas pelos personagens, Segundo Jenkins (2009, p. 45), a convergência não se trata apenas de materiais e serviços produzidos para comercialização que circulam por ambientes previsíveis ou de, somente, reuniões de empresas de telefonia celular e produtoras de cinema para tomar decisões de lugar e data de estreias de filme. A convergência é verificada também quando o grande público estão, atuam e participam do controle das mídias.

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