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A Intervenção Pedagógica

Por:   •  2/6/2019  •  Projeto de pesquisa  •  991 Palavras (4 Páginas)  •  180 Visualizações

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PROJETO DE INTERVENÇÃO – GINCANA DA MATEMÁTICA

MORRINHOS- GO

2017

DANIELA CASTRO DE MELO DIAS[pic 1]

NATÁLIA RODRIGUES VIEIRA

PROJETO DE INTERVENÇÃO – GINCANA DA MATEMÁTICA

Projeto de Intervenção apresentado como avaliação parcial do 4° bimestre, na disciplina ....

MORRINHOS - GO

2017

SUMÁRIO[pic 2]

1. OBJETIVOS.............................................................................................................................03

        

2.JUSTIFICATIVA......................................................................................................................04

3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA......................................................................................05

4. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS E RECURSOS DIDÁDICO – PEDAGÓGICO.........................................................................................................................07

5.CRONOGRAMA....................................................................................................................08

6. REFERÊNCIAS.....................................................................................................................09

 

  1. OBJETIVOS

 Geral:. A gincana matemática tem como objetivo despertar o interesse dos alunos para o estudo da matemática com a utilização de metodologia alternativa, uso da tecnologia para tornar a gincana mais atraente e  também para desenvolver  o raciocínio lógico dos alunos. Obtendo-se assim melhores resultados no processo de ensino e de aprendizagem.

Específico:

- Promover a interação entre os alunos;

- Avaliar os resultados obtidos com a utilização de jogos com finalidades educativas;

- Demonstrar aos alunos que é possível ensinar matemática de maneira divertida.

- Buscar no jogo métodos para facilitar o ensino de matemática aos alunos;

- Utilizar o jogo como motivação;

- Aplicar o jogo como uma maneira de desenvolver o conhecimento dos alunos.

  1. JUSTIFICATIVA

O presente trabalho visa contribuir com o ensino-aprendizagem, demonstrando o quanto o lúdico na sala de aula pode promover o desenvolvimento cognitivo do aluno. A aprendizagem cooperativa é uma pratica de aprendizagem onde pequenos grupos de estudantes, trabalham em equipe, ajudando uns aos outros.

A utilização de metodologia com uso da tecnologia é uma alternativa para as aulas serem mais significativas e buscando avaliar os resultados obtidos através de jogos com finalidades educativas e também podem ser utilizados para introduzir, amadurecer conteúdos e preparar o aluno para aprofundar os conteúdos já trabalhados. Será feito uma gincana matemática com jogos e competições entre os alunos do 1º ano do Ensino Médio, para fixar conceitos matemáticos no ensino-aprendizagem e promover a cooperação e competição entre os mesmos. Tornando o ensino mais agradável. 

''É importante destacar que a Matemática deverá ser vista pelo aluno como um conhecimento que pode favorecer o desenvolvimento do seu raciocínio, de sua sensibilidade expressiva, de sua sensibilidade estética e de sua imaginação'' (PCN's,1997).

 3 –  FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

 Aprender, de uma forma geral é um processo que envolve diversas áreas do desenvolvimento, tais como a psicomotora, afetiva, social, além da cognitiva como também, depende do envolvimento do sistema nervoso central, já que o indivíduo vai modificando-se frente às alterações do ambiente.

Com isso, vemos a importância de estímulos significativos, uma vez que a aprendizagem se concretiza, quando a pessoa associa experiências pré adquiridas com funções perceptivas e motoras, na elaboração de um novo conhecimento, permitindo, assim, formar estruturas mentais indispensáveis.

O referencial teórico apoia-se em autores como Vigotski,  Kishimoto, e Antunes (1998).

O jogo matemático deve ser uma proposta que visa despertar o interesse do aluno e acima de tudo desenvolver uma aprendizagem mais significativa.

Para Antunes (1998) "A utilização dos jogos devem ser somente quando a programação possibilitar, e somente quando se constituírem em um auxílio eficiente, ao alcance de um objeto dentro dessa programação

O jogo deve ter um caráter desafiador, onde o aluno possa mostrar entusiasmo, a respeito do que se pretende alcançar, para isso deve ser muito bem programado, para conseguir os objetivos e satisfazer as expectativas o jogo tem que ser inserido como um suporte pedagógico e não como uma simples brincadeira de Passa-Tempo.

Para Vygotsky, o jogo é visto como um conhecimento feito ou se fazendo, que se encontra impregnado do conteúdo cultural que emana da própria atividade. Ele também destaca que o uso de jogos requer um planejamento, que permite a aprendizagem dos elementos sociais em que está inserido (conceitos matemáticos e culturais). À medida que o brinquedo se desenvolve, observamos um movimento em direção à realização consciente de seus propósitos, e este decide o jogo e justifica a atividade, e então determinando a atitude afetiva da criança ao brinquedo. No final do desenvolvimento surgem as regras, e, quanto mais rígidas elas são maior exigência de atenção, maior regulação da atividade, mais tenso e agudo torna-se o brinquedo. Afirmava que o brinquedo estimula a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção.

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