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ANÁLISE DAS PESQUISAS CIENTÍFICAS A RESPEITO DO USO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DA MATEMÁTICA

Por:   •  10/3/2022  •  Trabalho acadêmico  •  4.192 Palavras (17 Páginas)  •  97 Visualizações

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ANÁLISE DAS PESQUISAS CIENTÍFICAS A RESPEITO DO USO DA GAMIFICAÇÃO NO ENSINO DA MATEMÁTICA

Ronaldo da Silva Almeida, ronaldoalmeida_97@hotmail.com.

Resumo: Os recursos digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano da sociedade promovendo inúmeras transformações sociais, culturais e econômicas. E dentro desse cenário, os tradicionais métodos de ensino se apresentam cada vez mais obsoletos. E dentre as disciplinas que mais sofrem impacto desse novo contexto, encontra-se a matemática. A matemática é uma das ciências mais antigas presentes nas civilizações, sendo um enorme desafio para as instituições e profissionais do ensino, propor para as atuais gerações, um ensino de matemática que seja atrativo e conivente com o atual contexto que a humanidade se encontra inserida. Frente ao exposto, o presente trabalho tem como objetivoapresentar uma análise das pesquisas científicas a respeito do uso da gamificação no ensino da matemática. Para tanto, foi realizado um levantamento bibliométrico na base de dados Scopus com os termos de busca: “gamification AND mathematics”. A pesquisa retornou um total de 190 textos. A presente investigação permite reforçar a crença de que a gamificação é uma estratégia pedagógica com múltiplas facetas, e não apenas um modismo, a qual permite mobilizar o raciocínio complexo do professor no que diz respeito às suas práticas pedagógicas, apresentando as possibilidades de se desenvolver aproximações entre o conteúdo das disciplinas e os hábitos dos estudantes.

Palavras-chave: gamificação, matemática, educação.

1 INTRODUÇÃO

Com a globalização, as informações são disseminadas com maior velocidade e o conhecimento pode ser acessado com mais facilidade, o que torna os modelos tradicionais de ensino obsoletos (QUARTO et al., 2020). Ainda segundo a concepção dos autores supracitados, a cibercultura trouxe uma nova forma de experimentar o mundo contemporâneo. Osdiscentes desta geração não se satisfazem apenas em receber o conhecimento; eles precisam experimentá-losdentro de sua vivência. Sendo assim, os estudantes, cuja vida está imersa nas tecnologias, estão perdendo cada vez mais o interesse pela aula puramente expositiva e sem os recursos digitais.

Os games ultrapassaram as fronteiras do entretenimento, sendo aplicados em distintos contextos, como em práticas pedagógicas e educacionais. O processo de apropriação dos componentes de estática, dinâmica e mecânica dos games tem constituído uma nova área de práticas e pesquisas denominada gamificação (FIGUEIREDO; PAZ; JUNQUEIRA, 2015). A gamificação, ou também gamification, na tradução do termo para a língua inglesa, é uma estratégia que envolve o uso de elementos de games em situações que fogem do divertimento,criando espaços de ensino e aprendizagem mediados pelo prazer e desafio (ALVES; MINHO; DINIZ, 2014).

Selbach (2015) considera o game um instrumento que proporciona disputa, interação e socialização, o que pode contribuir de forma significativa no ensino da matemática, pois auxilia no desenvolvimento de habilidades como: coordenação motora, raciocínio lógico, entre outros. Partindo desse pressuposto, o presente trabalho tem como objetivo geral apresentar uma análise das pesquisas científicas a respeito do uso da gamificação no ensino da matemática. Os objetivos específicos consistem em: conceituar a gamificação; discutir a respeito da gamificação no contexto educacional, sobretudo no ensino de matemática; realizar um levantamento da produção científica a respeito da temática objetivo de estudo indexada à base de dados Scopus; analisar e tratar os dados obtidos.

O interesse do pesquisador em desenvolver um estudo sobre o tema surgiu devido a sua vivência enquanto pai de dois jovens. Os jovens em questão sempre apresentaram dificuldades na realização dos deveres escolares da disciplina de matemática.Enquanto pai, o pesquisador observou-se que as metodologias de ensino utilizada nas aulas de matemática não eram atraentes, já que não havia interação por parte de alguns alunos. O que o motivou a desenvolver uma pesquisa que busque discutir uma nova metodologia de ensino que possa auxiliar no ensino da referida disciplina.

Esse estudo se justifica por sua relevância social e acadêmica. A inserção dos games no contexto educacional ultrapassa a sua própria complexidade. Com isso, diversas pesquisas se inter-relacionam em prol de uma abordagem do tema em questão. Frente as investigações supracitadas, este trabalho pretende proporcionar uma melhor compreensão sobre o uso da gamificação no ensino de matemática, reforçando a importância dos avanços científicos na área, ao mesmo tempo que contribui para o fortalecimento dos avanços já conquistados.

O artigo está organizado em cinco seções. Após a introdução, na segunda seção é abordada a literatura acerca das temáticas discutidas nessa pesquisa. A terceira seção se refere ao método adotado, o qual consiste em uma pesquisa bibliométrica. A quarta seção apresenta os resultados encontrados. Concluindo, na última seção são apresentadas as considerações finais a respeito do desenvolvimento da pesquisa.

2 REVISÃO DE LITERATURA

2.1 A gamificação: conceitos e perspectivas

O autor Tolomei (2017) caracteriza o jogo sendo uma construção humana que envolve fatores sociais, econômicos e culturais. Ainda de acordo com o autor, os jogos foram inseridos na sociedade como uma maneira de estimular o trabalho em grupo. Elkonin (1998) e Huizinga (1993) acreditam que os jogos representam uma forma de coesão social e conexão coletiva.

Segundo Tomolei (2017), os jogos são desenvolvidos de acordo com as necessidades sociais. Essa afirmação explica como os jogos trazem um elemento crucial para o conceito de gamificação, pois assim o indivíduo aprende tarefas que irão despertar em sua vida. Além disso, provocam algumas necessidades humanas, como o prazer e a satisfação, como veremos no processo da pesquisa, esse é o ponto chave do conceito de gamificação e do processo de aprendizagem.

Esquivel (2017) destaca que o termo gamificação tem origem incerta. Porém, ainda de acordo com o autor, a maioria dos pesquisadores atribui o processo pelo qual os elementos de games são utilizados em cenários distintos ao entretenimento. O termo gamificação só foi registrado em publicações acadêmicas em 2008, e se popularizou a partir do segundo semestre de 2010 (DETERDING et al., 2011). Deste então as pessoas se interessaram cada vez mais sobre o assunto e as suas aplicações nos mais diversos campos.

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