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BRINCAR E SUAS TEORIAS

Por:   •  17/8/2015  •  Resenha  •  4.434 Palavras (18 Páginas)  •  4.122 Visualizações

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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSA

SETOR DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES

DEPARTAMENTO DE PEDAGOGIA

ADMA NAYARA SILVA RIOS

“O BRINCAR E SUAS TEORIAS”

PONTA GROSSA

2015

ADMA NAYARA SILVA RIOS

“O BRINCAR E SUAS TEORIAS”

Trabalho apresentado como requisito de avaliação parcial da disciplina de Ludicidade, Corporeidade e Arte, do Curso de Licenciatura em Pedagogia, do departamento de Pedagogia do Setor de Ciências, Letras e Artes, da Universidade Estadual de Ponta Grossa, turma 1º MA.

Professor (a): Gisele Brandelero Camargo

                                             

PONTA GROSSA

2015

CAPÍTULO 1

            O brincar é o espaço da criação cultural. Winnicot relata que o brincar é essencial, pois brincando o paciente mostra criatividade. O espaço lúdico vai permitir ao indivíduo criar e entreter uma relação aberta e positiva com a cultura. Brincar é um mecanismo psicológico que garante ao sujeito manter uma distância com a realidade. Para Freud se a brincadeira não for prazerosa a criança não está brincando.

            O enraizamento social do jogo

             Nossa atual cultura opõe o ato de brincar e trabalhar, caracterizada pela oposição ao que é sério. O jogo só existe dentro de um sistema de designação, e de interpretação das atividades humanas. O jogo se inscreve num sistema de significações que nos leva a interpretar como brincar, em função da imagem que temos dessa atividade. A criança aprende com a sua mãe, a seguir ela assume o mesmo papel da mãe, mesmo que de forma desajeitada. Nisso ela aprende características essenciais do jogo: o aspecto fictício; inversão de papeis; a repetição que mostra que a brincadeira não modifica a realidade. O jogo é um produto de cultura, primeiramente aprender aquilo que se relaciona com o jogo para depois aplicar as competências adquiridas.

           Tentativa da descrição da cultura lúdica

             A cultura lúdica é um conjunto de procedimentos que permitem tornar o jogo possível. A brincadeira produz uma realidade da vida cotidiana, e compreende com as estruturas de jogo que não se limitam ás de jogo com regras. Trata de produzir uma realidade daquela da vida cotidiana, ela compreende evidentemente estruturas de jogo que não se limitam e\ou a ficção em que a criança dispõe de esquemas que são uma observação da realidade.         Brincar de papai e mamãe ou imitar o Batman são exemplos.                        Essa cultura diversifica-se de acordo com a cultura em que a criança está inserida; o meio social; a idade e o sexo da criança.                                     Atualmente os brinquedos que ligam ao imaginário aumentaram, como os bonecos que ligam ao universo ao imaginário, o videogame, etc.                  Tudo isso mostra a importância do objeto na constituição da cultura lúdica contemporânea.

          A produção da cultura lúdica

          A cultura lúdica é produzida pelos indivíduos que dela participam.      Existe na medida em que é ativada por operações concretas que são as próprias atividades lúdicas. A experiência lúdica é adquirida pela participação em jogos com os companheiros, pela observação de outras crianças, manipulação dos objetos de jogo. Sendo assim, permite o enriquecimento do jogo e observa-se a capacidade de simbolização dos jogos. A cultura lúdica como toda cultura é o produto da interação social. Toda interação supõe efetivamente uma interpretação das significações dadas aos objetos dessa interação. A criança vai agir em função da significação, adaptando-se á reação dos outros elementos da interação, para reagir também e produzir novas

significações que são interpretadas por outros. A televisão assim como o brinquedo transmitem hoje conteúdos e ás vezes esquemas que contribuem para a modificação da cultura lúdica. Há jogo quando a criança dispõe de significações, esquemas em estruturas que ela constrói no contexto de interações sociais que lhe dão acesso a eles. A cultura lúdica só existe pelo conjunto de elementos de que uma criança pode valer-se para seus jogos e pela linguagem com suas regras e palavras.

          Algumas consequências da nossa análise

            O jogo é o lugar de construção de uma cultura lúdica. É uma cultura rica, complexa e diversificada. O jogo supõe um acordo a respeito do estatuto da comunicação, mas só se desenvolve e tem sentido no contexto das interações simbólicas. A criatividade é a possibilidade de usar a linguagem para produzir enunciados pessoais, específicos, novos, mas também não significa originalidade. O romantismo sobrevalorizou a noção de criatividade, associando a arte, e isso no contexto de uma nova visão da atividade artística.

Para Schlegel, não existe criação e imaginação se não houver poesia. A criança e o poeta estão em relação estreita. O jogo poderia ser um meio privilegiado de acesso á cultura. A cultura lúdica e o jogo contribuem para a socialização. O jogo frequentemente é utilizado para modelo de funcionamento social pelos sociólogos. A experiência lúdica é um processo cultural e deve ser analisado.

CAPITULO 2

     Os “livros-vivos” são os livros ilustrados em que lembram um brinquedo, cujo realçam e estimulam na criança o gosto pela leitura. Os livros são fabricados especialmente para as crianças, onde apresentam ilustrações divertidas que chamam a atenção da criança, e alguns são confeccionados de borracha para acompanhar as crianças pequenas no banho. Sendo assim, permite a criança o imaginário, dando a ilusão de ela estar próxima á história. Archimboldo, concebido por Véronique Grange-Spahis e Syevie Ducas demostra a ilusão de movimento, pois em casa página dos livros “livros-vivos” aparecem uma figura, e, ao ser folheado rapidamente, produzem uma história que aparecem em movimento. Há também livros que ajudam a criança em outros processos de desenvolvimento, como o caso de Toc, Toc de Albin Michel, que tem como objetivo de se contar até dez. Os “livros-vivos” surgiram com a obra “Petri apiani cosmografia” e também com o desenvolvimento da Medicina e a Revolução de Copérnico em 1540, na cidade de Florença.        Para Jean Perrot, o melhor “livro-vivo” é pomdarinette, I’apprentie sorcére, criado por Elzbieta para Pastel, pois utiliza truques mágicos e a invenção humorística das situações, que combinam-se para conferir um ritmo vivo ao conto de fadas, que fica no meio do caminho entre a realidade e o sonho encenado. Além disso, as ilustrações correspondem fielmente ás ações da história. A criança leitora decifra os códigos, se diverte e forma sua própria concepção da literalidade que levará a construções mentais mais complexas e marcantes.

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