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Formação De Professores

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Por:   •  6/4/2014  •  1.870 Palavras (8 Páginas)  •  265 Visualizações

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Design Pedagógico do módulo

Escolha do tópico

O que um aluno do ensino fundamental acharia de interessante neste tópico?

O que iremos propor nesse O.A. é uma aventura que acontece na Amazônia onde os alunos serão desafiados a buscar soluções para algumas situações problemas que envolvem as operações básicas da aritmética.

O objeto será proposto para alunos de seis a oito anos e busca fazer com que se sintam motivados em uma aventura que através de suas respostas poderá seguir em uma trilha florestal. Nela, os alunos além de resolver os desafios matemáticos poderão conhecer um pouco mais sobre os animais em extinção.

Que aplicações/ exemplos do mundo real podem ser utilizados para engajar os alunos dentro desse tópico?

Estimular os alunos a resolver problemas envolvendo as estruturas aditivas (adição e subtração) os ajudará em situações do cotidiano, como por exemplo, situações de compra e venda. Também estimula o aluno a estabelecer relações com situações diferentes daquelas vistas em sala de aula. No O.A. eles serão desafiados em um ambiente interativo e estimulados a buscar soluções para que possam continuar com a trilha na floresta.

O que pode ser interativo neste tópico?

No objeto são encontrados animais em um ambiente que remete a ludicidade por conta das cores, desenhos e animações. Esses aspectos levam o aluno dessa idade a interagir com o objeto, pois essas características estimulam a criatividade, curiosidade, percepção visual e atenção. Em cada atividade os alunos poderão manipular os dados dos problemas que são expressos em forma de desenhos.

O que tem sido feito nessa área? Você tem conhecimento de abordagens interessantes para o tema proposto no seu módulo? Em sua pesquisa na Web, você encontrou algum material interessante para uso do computador?

Nos últimos tempos uma das questões bastante discutidas em todo o planeta é a preservação das espécies de animais que se encontram em extinção. Baseado nisso, além das operações matemáticas, o OA busca também trazer essa discussão para a sala de aula. O computador auxilia na implementação de uma trilha que seria impraticável no mundo real.

Normalmente o ensino da matemática é baseado em regras e manipulação de símbolos. Muitos professores têm dificuldades em buscar novas atividades para situações de ensino. O OA É o Bicho propõe um ambiente diferenciado que auxilia o professor no trabalho com situações problemas envolvendo as estruturas aditivas.

Escopo do módulo

O aluno deverá ser capaz de, ao final do módulo:

Perceber a relação entre adição e subtração.

Fazer seriação e classificação.

Interpretar problemas envolvendo as estruturas aditivas.

Desenvolver um raciocínio lógico diante das situações problemas.

Fazer relações entre tabelas e gráficos.

Interatividade

Sem pensar nas limitações de custos de produção, o que você gostaria de produzir para ensinar aos alunos os conceitos que fazem parte do seu módulo? Se você pudesse criar um laboratório virtual, o que ele proporcionaria aos alunos? Deixe fluir suas idéias.

O layout do objeto se constituirá por uma trilha com diversos pontos de investigação das situações problemas. O aluno poderá optar pela seqüência que lhe convier, não estando preso a uma trilha pré determinada. Em cada ponto um animal específico surgirá trazendo além de seu histórico de extinção um desafio onde o usuário será levado a resolver uma determinada situação envolvendo o contexto matemático. O conteúdo apesar de ser o mesmo (estruturas aditivas), envolverá problemáticas diferentes em cada ponto da trilha.

Ao final dessa trilha, propomos que o professor obtenha de cada aluno o histórico das atividades para analisar quais dificuldades os usuários encontraram e como eles solucionaram os desafios propostos pelo O.A.

O que você quer que os alunos façam a fim de aprenderem o assunto do módulo? Seja específico: os alunos devem desenhar gráficos usando diferentes parâmetros? Discutir conceitos com outros colegas? Converter equações para curvas? Aplicar conceitos em exemplos de vida real? Participar num experimento virtual?

Em cada ponto da trilha do objeto “É o bicho”, um animal em extinção lançará um desafio na qual os alunos serão induzidos a pensar na melhor forma de resolvê-los. Ao ler a situação o aluno pode manipular desenhos com o mouse para ajudá-lo a encontrar a resposta. Posteriormente, os usuários terão que escrever suas respostas no espaço reservado para tal fim. Se quiser, poderá utilizar papel e caneta para resolver os desafios. Isso ajudará tanto ao professor entender a lógica do pensamento do aluno, como o próprio aluno refletir sobre as diferentes formas de resolver o problema.

Como este módulo vai aproveitar as vantagens do computador?

A vantagem de usar o computador é que os professores podem realizar essa atividade sem precisar construir ou elaborar o material concreto, pois o objeto de forma randômica já prepara os diferentes cenários para os desafios. Por exemplo, em um momento ele estará no leito de um rio em outro estará entre arvores da floresta, resolvendo diferentes problemas. O objeto terá diversos exemplos de desafios matemáticos (envolvendo o conteúdo abordado), sendo esses aleatoriamente sorteados em cada vez que o aluno acessar o jogo.

1. Defina os objetivos gerais do módulo (competências e habilidades). O que você espera que os alunos aprendam (ver a seção de escopo do módulo)

As atividades propostas nesse O.A. visam trabalhar de forma lúdica situações problemas que trabalham com estruturas aditivas e multiplicativas. Espera-se que possam interagir com o problemas ajudando-os a fazer interpretações sobre cada situação proposta. Muitas vezes, na escola, as situações problemas aparecem de forma escrita com pouco desenhos não chamando atenção necessária do aluno. No O.A. “É o bicho”, os dados do problema aparecem em forma de desenho permitindo que os alunos interajam

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