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O CASO NINTENDO

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Por:   •  31/10/2013  •  531 Palavras (3 Páginas)  •  304 Visualizações

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1. INTRODUÇÃO: INÍCIO DO MERCADO

O presente trabalho faz o estudo de caso da empresa japonesa Nintendo analisando suas estratégias de negócio ao longo do tempo, desde o início de suas atividades até os dias atuais, bem como os cenários do mercado de jogos eletrônicos ao longo do tempo.

O mercado de jogos eletrônicos domésticos se iniciou em 1972 com a fundação da Atari por Nolan Bushnell nos Estados Unidos.

Como foi a primeira empresa a entrar neste segmento de mercado, a Atari foi responsável por desenvolvê-lo, e se beneficiou por não ter concorrentes durante quase uma década. Eternizando vários de seus jogos como por exemplo o Pac-Man.

Quando se iniciou a década de 1980, a Atari começou a apresentar sinais de que deixaria de reinar absoluta no mercado. A empresa se envolveu em grandes problemas que fizeram com que mais tarde a Atari praticamente fosse extinta do mercado.

Dentre os principais problemas, podem-se destacar:

• A empresa não dava os créditos da autoria de seus jogos aos seus programadores, o que fez com que vários de seus programadores e outros fundassem suas próprias empresas fabricantes de jogos, os chamados “softwarehouses”. A Atari passou a brigar judicialmente com as “softwarehouses”, deixando de lucrar com a venda de jogos e fazendo com que seus jogos diminuíssem de qualidade, pois um número menor de programadores (os da própria Atari) construía os jogos com o aval da empresa;

• O lançamento de vários jogos eróticos, o que manchou a reputação da empresa frente à opinião pública;

• A empresa enfrentou diversos protestos populares, com respeito aos seus jogos. Um deles, chamado Custer´s Revenge, chegou ao cúmulo de fazer apologia ao estupro.

Figura 1. A Atari rotulou os produtos independentes de jogos como inimigos.

Figura 2. A Atari enfrenta protestos populares.

Analisando as 5 forças do mercado definidas por Porter, para a Atari em 1983:

• Ameaças dos novos entrantes;

• Poder de barganha dos fornecedores;

• Poder de barganha dos compradores;

• Ameaças de substitutos; e

• Rivalidades entre os concorrentes.

Podemos verificar que:

• A ameaça dos novos entrantes fica forte devido à aparição de consoles clones de empresas oportunistas e das “Softwarehouses”;

• A força dos fornecedores era moderada, pois o aumento no preço do silício dificultava a guerra de preços entre Atari e os produtos clones, pois o seu hardware custava mais;

• O poder de barganha dos compradores fica forte com a entrada de concorrentes no mercado, que satura o canal de distribuição com uma avalanche de títulos e a maioria ruim;

• As ameaças de substitutos era moderada, devido a popularização dos jogos de PC na Europa;

• Rivalidade

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