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Programação Orientada A Objetos

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Por:   •  15/6/2014  •  3.366 Palavras (14 Páginas)  •  196 Visualizações

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Capitulo 1

INTRODUÇÃO

1.1 Introdução á Programação Orientada a Objetos

Computadores são ferramentas de uso comum hoje em dia - praticamente qualquer atividade humana se beneficia do uso dos computadores.

O que faz um computador ser capaz de efetuar estas tarefas são seus softwares ou seus programas, que dizem a ele o que de vê ser feito por seu hardware (seus componentes e periféricos).

Durante anos, os programadores se dedicaram a construir aplicações muito parecidas que resolviam uma vez ou outra, os mesmo problemas. Para conseguir que os esforços dos programadores possam ser utilizados por outras pessoas foi criado a Programação Orientada a Objetos ou, abreviadamente, POO.

Esta é um paradigma de programação de computadores onde se usam classes e objetos, criados a partir de modelos (representações simplificadas de objetos) para representar e processar dados, os que são representados por tipos de dados nativos, ou seja, que são características da linguagem de programação, mas também podem ser representados por modelos já existentes na linguagem ou criados pelo programador.

No desenvolvimento de programas e classes usando POO, encontramos dois papéis para os programadores envolvidos, o de programador de classes: o que deverá criar novas classes, e o de programador usuário: o que utiliza classes que já foram feitas para criar aplicações. Em muitos casos não há distinção precisa entre os dois papéis.

Capitulo 2

OBJETO

2.1 Introdução

Um objeto é uma materialização da classe, e assim pode ser usado para representar dados e executar operações.

Para exemplificar, vamos pensar em um carro para dar um modelo em um esquema de POO. Diríamos que o carro é o elemento principal que tem uma série de características, como poderiam ser a cor, o modelo ou a marca. Ademais tem uma série de funcionalidades associadas, como podem ser andar, parar ou estacionar.

Então em um esquema POO o carro seria o objeto, as propriedades seriam as características como a cor ou o modelo e os métodos seriam as funcionalidades associadas como andar ou parar.

Para que os objetos possam ser manipulados, é necessária a criação de referências a estes objetos, que são basicamente variáveis do “tipo” da classe.

2.2 Composições do Objeto

Pode-se dizer que um objeto é composto de:

Propriedades: são as informações, estruturas de dados que representam o estado interno do objeto. Em geral, não são acessíveis aos demais objetos.

Comportamento: conjunto de operações, chamados de métodos, que agem sobre as propriedades. Os métodos são ativados (disparados) quando o objetos recebe uma mensagem solicitando sua execução. Embora não seja obrigatório, em geral uma mensagem recebe o mesmo nome do método que ela dispara. O conjunto de mensagens que um objeto está apto a receber está definido na sua interface.

Identidade: é uma propriedade que diferencia um objeto de outro; ou seja, seu nome.

2.3 Conjuntos (sets) de Objetos

Conjuntos ou sets são coleções de objetos onde objetos em duplicata não são admitidos, usados na representação de diversos dados.

Podem ser vazios, mas não podem ser infinitos (pois sua representação seria impossível). O tamanho pode variar por não ser obrigado prevê-lo na criação. Em geral, a ordem em que forem adicionados ou inseridos não é mantida internamente.

Capitulo 3

CLASSE

3.1 Introdução

Classes são estruturas da linguagem de programação orientada a objeto para conter, para determinado modelo, os dados que devem ser representados e as operações que devem ser efetuadas com estes dados. Cada classe deve ter um nome que seja facilmente associável ao modelo que a classe representa.

São escritas com os recursos e regras da linguagem POO para implementação dos modelos, mas em muitos casos as classes são somente moldes ou formas que representados os modelos abstratamente.

Exemplificando, pode-se dizer que é uma planta de prédio, que descreve o prédio mas não corresponde fisicamente a ele, enquanto os prédios construídos de acordo com a quela planta seriam as instâncias.

3.2 Instâncias de uma Classe

Cada objeto criado a partir de uma classe é denominado de instância dessa classe. Uma classe provê toda a informação necessária para construir e utilizar objetos de um tipo, cada instância pertence a uma classe e uma classe pode possuir múltiplas instâncias. Devido ao fato de todas as instâncias de uma classe compartilharem as mesmas operações, qualquer diferença de respostas a mensagens aceitas por elas, é determinada pelos valores das variáveis

de instâncias.

Se a classe é usada para que várias instâncias sejam criadas a partir dela, cada uma dessas instâncias terá um conjunto de campos definidos na classe. Se, por exemplo, uma classe Aluno for criada, terá os seus campos nome, matrícula, e anoLetivo, cada uma da instâncias da classe Aluno terá os seus campos os seus campos nome, matrícula e anoLetivo, que poderão receber valores diferentes.

Capitulo 4

ABSTRAÇÃO

O primeiro mecanismo de criação de superclasses com declarações mas sem definições de métodos permite a criação de métodos declarados como abstratos, que são somente declarados, não tendo um corpo que contenha os comando da linguagem que deva executar.

São declarados como modificador abstract, que obriga a mesma declaração a uma classe que tenha um de seus métodos abstract.

Pra exemplificar, podemos considerar que existem mecanismos básicos que são comuns para todos os tipos de robôs,

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