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A Atividade Recreativa

Por:   •  21/3/2020  •  Seminário  •  1.722 Palavras (7 Páginas)  •  242 Visualizações

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Atividades recreativas

Vivo, morto, torto e pirim pim pim

Recreação para todas as idades. Atividade que visa a coordenação auditiva, motora e visual.

Como funciona:

O monitor de frente ao grupo fica como líder em falar “ Vivo, morto”  aleatoriamente e se Executando/ movimentando de forma incorreta para confundir seus participantes, todos que errarem a solicitação devem sair e esperar a próxima rodada, sendo assim quem ficar por último é o grande vencedor..

Cabelo, barba e bumbum.

Recreação para todas as idades. Atividade que visa a coordenação auditiva, motora e visual.

Como funciona:

O monitor de frente ao grupo fica como líder em falar  “Cabelo barba e bumbum...” aleatoriamente e se Executando/ movimentando de forma incorreta para confundir seus participantes, todos que errarem a solicitação devem sair e esperar a próxima rodada, sendo assim quem ficar por último é o grande vencedor.

Fila e cores

Recreação para todas as idades.  Com ênfase na memorização, percepção e agilidade.

Como funciona:

Com 3, 4 ou 5 cores que são divididas nas distancias de 1 a 2 passos. Formando uma única fila na direção de uma cor. De intervalos pequenos e de forma aleatória o monitor irá falar a cor onde a fila deverá se formar (ex. falasse verde a fila tem que ser direcionar para o verde, azul toda fila terá que direcionar para azul), o participante que tiver ido para lado errado deverá sair e esperar a próxima rodada, e sendo o vencedor o que ficar por ultimo.

Guerra de bexigas

Recreação para todas as idades.  Trabalha a coordenação motora e agilidade de percepção.

Como funciona:

Cada participante ficará com uma bexiga amarada ao pé por uma linda fina (costura), onde cada participante terá que estourar a bexiga do outro até que fique por ultimo, o ultimo que ficar com sua bexiga sem estourar é o grande vencedor.

Caçador

Trabalha a agilidade e a percepção dos nomes e posições.

Como funciona:

O monitor desenhará 3 círculos onde cada um terá o nome de um animal (ex: Onça, coelho, leão), 1 participante ou monitor será o caçador que terá que caçar os “animais”.

Ou seja o caçador ficará em um ponto determinado e falará (Onça troca com leão) então neste momento o caçador irá pegar todos que tiverem fora do circulo, até reste somente um grupo de “animais” que serão os vencedores.

Ventania da floresta

Trabalha a agilidade e a percepção/observação locais e palavras.

Material:

Apito, Giz (gesso), Cadeira / fitas, premio (caso tenha).

Como funciona:

Montando um circulo podendo ser em cadeiras ou fitas de tecido, cada participante terá o nome de um animal, um dos participantes  começará o jogo narrando o nome ex: cavalo troca com urso, ambos terão que trocar de lugar sendo que o participante narrador poderá pegar o lugar de um dos dois, e de outra forma o que será ventania na floresta onde todos tem que trocar de lugar e o que ficar de fora escolherá um participante para ser o narrador e assim por diante até que fique dois últimos participantes onde serão os grandes vencedores.

Água e fogo

Apito, giz ou 3 cordas.

Como funciona:

Dividido em duas equipes um grupo terá o nome de água e ou outro fogo, em um campo marcado com uma linha central e duas em cada ponta sendo o ponto final da jogada. Na linha central as duas equipes ficam de costas uma para outra e o monitor falará aleatoriamente água ou fogo, quando for a palavra água, a mesma terá que correr atrás da equipe fogo sem deixar a outra equipe passar para linha  

Gincana de solicitações

Mapa do tesouro

Estatua

Capitão.

DESAFIOS

MUSICAS PARA FESTINHAS

Pedindo silencio

Monitor: Pam paramnram  - Crinaças: pam pam

Monitor: Olha bombaaaa... ôôôooo bummmm

Corrida do ovo na colher: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um ovo cozido em cima. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão.

Corrida do Saci ou Corrida dos sapatos: Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredores tiram os sapatos, que são levados para trás da outra linha, onde são misturados. Dado o sinal, eles devem sair pulando com o pé esquerdo até a outra linha. Depois de calçar seus sapatos, devem retornar, pulando com o pé direito. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, estando calçado de modo correto.

Corrida do saco: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com os dois pés juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada. Nota: Para substituir o saco de pano pelo de plástico (grosso) de lixo, que é mais escorregadio, é preciso testar o local da corrida com antecedência.

Dança da laranja: Formam-se alguns casais para a dança. Uma laranja é colocada entre as testas de cada par. Os casais devem dançar, sem tocar na laranja com as mãos. Se a laranja cair no chão, o casal é desclassificado. A música prossegue até que fique só um casal.

Dança das cadeiras: Forma-se um círculo com tantas cadeiras quantos forem os participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se música e todos dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se uma cadeira e a dança recomeça. Vence quem conseguir sentar-se na última cadeira.

Jogo das argolas: Enche-se com água garrafas de refrigerante (plásticas e grandes) e aperta-se bem as tampas. Arruma-se as garrafas no chão com pelo menos um palmo de distância entre elas. Faz-se uma linha de arremesso a cerca de 1,5 metros de distância. Cada participante recebe cinco argolas (ou pulseiras), para fazer cinco tentativas. Vence quem acertar mais argolas nos gargalos das garrafas
Jogo do bicho ou Rabo do burro: Desenhe um animal de costas ou de lado numa cartolina e prenda numa parede. Cada participante deve receber uma etiqueta autocolante grande (já destacada). De olhos vendados, deve caminhar até o desenho e colar o rabo do animal. Quem colocar o rabo mais próximo do local correto é o vencedor.

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