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2013_2_Ciencia_Computacao_6_Teoria_Computacao

Dissertações: 2013_2_Ciencia_Computacao_6_Teoria_Computacao. Pesquise 860.000+ trabalhos acadêmicos

Por:   •  29/8/2013  •  2.397 Palavras (10 Páginas)  •  711 Visualizações

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ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS

Ciência da Computação

6ª. Série

Teoria da Computação

A atividade prática supervisionada (ATPS) é um procedimento metodológico de ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de um conjunto de etapas programadas e supervisionadas e que tem por objetivos:

 Favorecer a aprendizagem.

 Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo aprendizado eficiente e eficaz.

 Promover o estudo, a convivência e o trabalho em grupo.

 Desenvolver os estudos independentes, sistemáticos e o autoaprendizado.

 Oferecer diferentes ambientes de aprendizagem.

 Auxiliar no desenvolvimento das competências requeridas pelas Diretrizes Curriculares Nacionais dos Cursos de Graduação.

 Promover a aplicação da teoria e conceitos para a solução de problemas práticos relativos à profissão.

 Direcionar o estudante para a busca do raciocínio crítico e a emancipação intelectual.

Para atingir estes objetivos a ATPS propõe um desafio e indica os passos a serem percorridos ao longo do semestre para a sua solução.

A sua participação nesta proposta é essencial para que adquira as competências e habilidades requeridas na sua atuação profissional.

Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida profissional.

AUTORIA:

Cleberson Forte

Faculdade Anhanguera de Piracicaba

Ciência da Computação – 6ª Série – Teoria da Computação

Cleberson Forte

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COMPETÊNCIAS E HABILIDADES

Ao concluir as etapas propostas neste desafio, você terá desenvolvido as competências e habilidades que constam, nas Diretrizes Curriculares Nacionais, descritas a seguir.

 Capacidade para desenvolvimento de pesquisa científica e tecnológica.

 Profundo conhecimento dos aspectos teóricos, científicos e tecnológicos relacionados à computação.

 Competência para identificar, analisar, documentar e solucionar problemas e necessidades passíveis de solução via computação.

 Saber conciliar teoria e prática.

Produção Acadêmica

Relatórios parciais, com os resultados das pesquisas e atividades realizadas.

 Relatório 01 – Proposta de Game.

 Relatório 02 – Autômato da Porta Automática.

 Relatório 03 – Alan Turing.

 Relatório 04 – Máquina de Criptografia.

Participação

Esta atividade será, em parte, desenvolvida individualmente pelo aluno e, em parte, pelo grupo. Para tanto, os alunos deverão:

 Organizar-se, previamente, em equipes de participantes conforme orientação do professor.

 Entregar seus nomes, RAs e e-mails ao professor da disciplina.

 Observar, no decorrer das etapas, as indicações: Aluno e Equipe.

Padronização

O material escrito solicitado nesta atividade deve ser produzido de acordo com as normas da ABNT1, com o seguinte padrão:

 Em papel branco, formato A4.

 Com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm.

 Fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta.

 Espaçamento de 1,5 entre linhas.

 Se houver citações com mais de três linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com um recuo de 4cm da margem esquerda e espaçamento simples entre linhas.

 Com capa, contendo:

 Nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina.

 Nome e RA de cada participante.

 Título da atividade.

 Nome do professor da disciplina.

 Cidade e data da entrega, apresentação ou publicação.

1 Consulte o Manual para Elaboração de Trabalhos Acadêmicos. Unianhanguera. Disponível em: <http://www.unianhanguera.edu.br/anhanguera/bibliotecas/normas_bibliograficas/index.html>.

Ciência da Computação – 6ª Série – Teoria da Computação

Cleberson Forte

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DESAFIO

Imaginem-se vivendo em um ambiente sem muitas das tecnologias as quais hoje estamos acostumados a lidar em nosso cotidiano. Sem computador, sem lâmpadas ou portas automáticas. Seria um ambiente no mínimo desafiador, não?

É neste ambiente, que dependendo do ponto de vista pode ser ao mesmo tempo inabitável ou então um campo repleto de possibilidades para o desenvolvimento de novas idéias, que localizamos o momento motivador para o desenvolvimento de nossas atividades. No decorrer das tarefas vamos reviver um pouco daquilo que os principais pensadores da área de Ciência da Computação experimentaram há alguns anos. Eles foram pioneiros ao proporem a criação de máquinas e tecnologias que ainda não existiam e nós também, no decorrer das atividades, proporemos o desenvolvimento de algumas tecnologias, sendo elas: um game, uma porta automática e uma máquina de criptografia.

As atividades deverão ser desenvolvidas em grupos, constituídos por um número de alunos especificado pelo professor. Cada grupo deverá seguir as orientações descritas nas etapas que compõem este desafio, a fim de que possam desenvolver as tecnologias propostas, relembrando os assuntos tratados na disciplina de Teoria da Computação e ao mesmo tempo aplicando estes assuntos na resolução

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