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ATPS Algoritimo E Programação

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Por:   •  2/6/2013  •  1.612 Palavras (7 Páginas)  •  408 Visualizações

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Relatório 1 – Conceitos Fundamentais de Programação

ETAPA 1

Passo 01 e 02

• Noção de Algoritmos.

Em português, a palavra algoritmo quer dizer “operação ou processo de cálculo”, entre outras definições possíveis.

O algoritmo é uma forma do programador apresentar a sua abordagem do problema para outras pessoas. Na verdade, um algoritmo é o anunciado, em uma linguagem bem definida, de uma sequência lógica, e sem ambiguidade de passos que levam a solução de um dado problema.

Os algoritmos são comuns em nosso cotidiano, como por exemplo, uma receita de bolo. Nela está descrita um série de ingredientes necessários, uma sequência de passos a serem cumpridos para atingir o objetivo que é ter um bolo pronto. Ou então um mapa para chegar até um destino que descreve o caminho a ser percorrido através de uma sequência de passos.

• Pseudo Linguagem.

A pseudo-linguagem (ou pseudocódigo) é uma maneira intermediária entre a linguagem natural e uma linguagem de programação de um algoritmo; ou seja Pseudocódigo é uma forma genérica de escrever um algoritmo, utilizando uma linguagem simples (nativa a quem o escreve, de forma a ser entendida por qualquer pessoa) sem necessidade de conhecer a sintaxe de nenhuma linguagem de programação. É, como o nome indica, um pseudocódigo e, portanto, não pode ser executado num sistema real (computador).

• Estrutura de um Programa.

O andamento de um programa depende do tipo de linguagem utilizada para fazer o programa. Contudo, mais ou menos todas as linguagens de programação se baseiam no mesmo princípio:

O programa é constituído por uma sequência de instruções que a máquina deve executar. Esta executa as instruções à medida que lê o ficheiro (de cima para baixo) até encontrar uma instrução (chamada às vezes instrução de ligação) que lhe indica para ir para um lugar preciso do programa. Trata-se de uma espécie de jogo de pista, no qual a máquina deve seguir o fio condutor e executar as instruções que encontra até chega ao fim do programa e este parar. A estrutura de um programa contem:

Variável:- Na maior parte das linguagens, trabalha-se geralmente com variáveis, isto é, associa-se um nome a um conteúdo. Podemos ter uma variável “Y” e armazenar nela o número 8. Então Y=8.

Tipo de dado:- Certas linguagens aceitam que se associe um nome de variável a qualquer tipo de dado (quer dizer, um número inteiro ou um carácter), chamamos a estas linguagens de linguagens não caracterizadas. O tipo de dado condiciona o número de bytes sobre os quais o dado é codificado, quer dizer, a ocupação em memória deste dado bem como o formato no qual é representado.

Sintaxe:- As linguagens pedem uma sintaxe rigorosa, por isso não se podem escrever as coisas como queremos. Assim, certas linguagens são case sensitive (em português “sensíveis à ruptura”), o que significa que a variável “Y” ou “YY” serão variáveis diferentes das variáveis “y” ou “Yy”, ou seja, diferenciam letras minúscula de maiúsculas. Os nomes de variáveis admitem geralmente um comprimento máximo (que depende da linguagem) e um jogo de caracteres reduzido, entre os quais se encontram geralmente os caracteres seguintes:

abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

1234567890_

As constantes:- As constantes são dados cujo valor não pode ser alterado. Definem-se geralmente no início do programa. O valor que a constante contém pode ser de qualquer tipo, de acordo com o que a linguagem autoriza.

Os comentários:- É bom poder acrescentar num programa linhas de texto que não serão tomadas em conta pelo compilador. Estas linhas de textos são precedidas geralmente (ou enquadradas) por instruções especiais que assinalarão ao compilador para as ignorar. Os comentários servem para clarificar um programa, dando explicações. Servirão se, por acaso, uma outra pessoa tentar compreender o funcionamento do programa lendo o ficheiro fonte, para a pessoa que o criou, se por acaso reler o ficheiro fonte alguns anos após tê-lo escrito.

• Tipos Primitivos para representação de Dados e Variáveis.

Um tipo primitivo (também conhecido por nativo ou básico) é fornecido por uma linguagem de programação como um bloco de construção básico. Dependendo da implementação da linguagem, os tipos primitivos podem ou não possuir correspondência direta com objetos na memória.

Tipos primitivos típicos incluem caracteres, inteiro (representa um subconjunto dos números inteiros, com largura dependente do sistema; pode possuir sinal ou não), ponto flutuante (representa o conjunto dos números reais), booleano (lógica booleana, verdadeiro ou falso) e algum tipo de referência (como ponteiro ou handles).

• Operadores Aritméticos, Lógicos e relacionais.

Operadores Aritméticos:- São utilizados na resolução de expressões matemáticas utilizando quaisquer valores, sejam eles constantes ou variáveis. Retorna um inteiro se todos os valores são inteiros ou um real se um ou mais valores são reais. Exemplo de operadores aritméticos:

 + soma

 - subtração

 * multiplicação

 / divisão

Operadores Relacionais:- São utilizados para estabelecer uma relação entre operador e operando. Retorna sempre um booleano; true para uma relação verdadeira e false para uma relação falsa. Exemplo de operadores relacionais:

 > maior que

 < menor que

 <> ou != diferente de

 >= maior ou igual a

 <= menor ou igual a

Operadores Lógicos:- São utilizados para estabelecer relação entre valores lógicos. Retornam sempre um booleano pois sua utilização é dada quase sempre pela combinação de operadores relacionais. Exemplo de operadores Lógicos:

 AND ou && "E"

 OR ou || "Ou"

 NOT ou ! "negação"

• Características do

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