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Atps Algoritimo

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Por:   •  21/8/2013  •  4.909 Palavras (20 Páginas)  •  263 Visualizações

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Noção de Algorítimos

Algorítimos é um conjunto de ações com propriedades especiais e específicas e com algumas estruturas padrões para controlar a ordem na qual as ações são realizadas. Um Algorítimo corretamente executado não irá resolver um problema se estiver implementado incorretamente ou se não for apropriado ao problema. Um Algorítimo não representa necessariamente um programa de computador, e sim, passos necessários para a realização de uma tarefa. Os algorítimos possuem as seguintes propriedades: Ações simples e bem definidas (não ambíguas); Sequência ordenada de ações; Sequência finita de passos. Um algoritmo nada mais é do que uma receita que mostra passo a passo os procedimentos necessários para a resolução de uma tarefa. Ele não responde a pergunta “o que fazer?”, mas sim “como fazer”. Em termos mais técnicos, um algoritmo é uma sequência lógica, finita e definida de instruções que devem ser seguidas para resolver um problema ou executar uma tarefa. Embora você não perceba, utiliza algoritmos de forma intuitiva e automática diariamente quando executa tarefas comuns. Como estas atividades são simples e dispensam ficar pensando nas instruções necessárias para fazê-las, o algoritmo presente nelas acaba passando despercebido. Por exemplo, quando precisa trocar uma lâmpada, você:

Início

Verifica se o interruptor está desligado;

Procura uma lâmpada nova;

Pega uma escada;

Leva a escada até o local;

Posiciona a escada;

Sobe os degraus;

Para na altura apropriada;

Retira a lâmpada queimada;

Coloca a lâmpada nova;

Desce da escada;

Aciona o interruptor;

Se a lâmpada não acender, então:

Retira a lâmpada queimada;

Coloca outra lâmpada nova

Senão

Tarefa terminada;

Joga a lâmpada queimada no lixo;

Guarda a escada;

Fim

Pseudo Linguagem

Para facilitar a construção de algorítimos computacionais,as linguagens de programação evoluíram de forma a aproximar-se cada vez mais da linguagem natural. Pode se dizer que a pseudolinguagem é uma linguagem de programação simplificada, usada para escrever algorítimos, sem se preocupar com todos os detalhes de uma linguagem de programação real. Uma das pseudolinguagens que se utiliza é o Portugol,utilizado para aproximar a linguagem natural ao detalhamento das ações nos algorítimos computacionais. A descrição de algorítimos em pseudolinguagens, além da simplicidade, permitem mesclar regras e estruturas rígidas, com descrições de ações em linguagem natural,tornando possível postergar detalhes minunciosos para o momento de modelar o algorítimo na linguagem executável do computador.

A principal vantagem do uso de pseudolinguagens é a flexibilidade, todavia a utilização de ações especiais com regras definidas pode ajudar na modelagem e na posterior transcrição do problema para o universo computacional. No aspecto Portugol ,tem como característica a flexibilidade de poder ser adaptada facilmente as estruturas da linguagem real.

A estrutura de um algorítimo em Portugol pode ser dada como:

início

< declaração de variáveis > (estrutura de dados)

< ações > (algorítimo)

fim

Estrutura de um Programa

O programa é constituído por uma sequência de instruções que a máquina deve executar. Esta executa as instruções à medida que lê as ações até encontrar uma instrução que lhe indica para ir para um lugar preciso do programa. Trata-se de uma sequência, no qual a máquina deve seguir e executar as instruções que encontra até chegar ao fim do programa e este parar.

Para criarmos um programa executável é necessário digitar o programa com o auxílio de um processador de textos no modo não documento e gravá-lo em disco, dando a ele um nome com o sufixo .C - o programa criado é chamado de fonte .

Compilar o código fonte seguindo as instruções do seu compilador, o que criará um programa com o sufixo .OBJ em disco – o programa criado é chamado de objeto.

Linkedear o objeto seguindo as instruções do seu linkeditor, o que resultará em um programa com o sufixo .EXE em disco – o programa resultante é chamado de executável.

Tipos Primitivos para representação de Dados e Variáveis

Na programação, uma variável é um objeto (uma posição, frequentemente localizada na memória) capaz de reter e representar um valor ou expressão. Enquanto as variáveis só "existem" em tempo de execução, elas são associadas a "nomes", chamados identificadores, durante o tempo de desenvolvimento.

Quando nos referimos à variável, do ponto de vista da programação de computadores, estamos tratando de uma “região de memória (do computador) previamente identificada cuja finalidade é armazenar os dados ou informações de um programa por um determinado espaço de tempo”. A memória do computador se organiza tal qual um armário com várias divisões. Sendo cada divisão identificada por um endereço diferente em uma linguagem que o computador entende.

O computador armazena os dados nessas divisões, sendo que em cada divisão só é possível armazenar um dado e toda vez que o computador armazenar um dado em uma dessas divisões, o dado que antes estava armazenado é eliminado. O conteúdo pode ser alterado, mas somente um dado por vez pode ser armazenado naquela divisão.

A Variável é declarada em função de

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