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Ciência da Computação

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Por:   •  25/9/2013  •  Seminário  •  2.300 Palavras (10 Páginas)  •  289 Visualizações

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TIVIDADES PRÁTICAS

SUPERVISIONADAS

3ª Série

Estrutura de Dados

Ciência da Computação

A atividade prática supervisionada (ATPS) é um método de ensinoaprendizagem

desenvolvido

por

meio

de

um

conjunto

de

atividades

programadas e supervisionadas e que tem por objetivos:

 Favorecer a aprendizagem.

 Estimular a co-responsabilidade do aluno pelo aprendizado eficiente e

eficaz.

 Promover o estudo, a convivência e o trabalho em grupo.

 Desenvolver os estudos independentes, sistemáticos e o autoaprendizado.

 Oferecer diferenciados ambientes de aprendizagem.

 Auxiliar no desenvolvimento das competências requeridas pelas Diretrizes

Curriculares Nacionais dos Cursos de Graduação.

 Promover a aplicação da teoria e conceitos para a solução de problemas

relativos à profissão.

 Direcionar o estudante para a emancipação intelectual.

Para atingir estes objetivos as atividades foram organizadas na forma de

um desafio, que será solucionado por etapas ao longo do semestre letivo.

Participar ativamente deste desafio é essencial para o desenvolvimento das

competências e habilidades requeridas na sua atuação no mercado de trabalho.

Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida

profissional.

AUTORIA:

Jaqueline Brigladori Pugliesi

Faculdade Anhangurea de Valinhos

Jeanne Dobgenski

Anhanguera Educacional Ltda

Marcelo Augusto Cicogna

Faculdade Anhanguera de Valinhos

Ciência da Computação – 3ª Série – Estrutura de Dados

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COMPETÊNCIAS E HABILIDADES

Ao concluir as etapas propostas neste desafio você terá desenvolvido as competências

e habilidades descritas a seguir.

 Competência para identificar, analisar, documentar e solucionar problemas e

necessidades passíveis de solução via computação.

 Capacidade para desenvolvimento de pesquisa científica e tecnológica.

 Capacidade de raciocinar logicamente.

 Saber conciliar teoria e prática.

DESAFIO

Várias áreas da ciência da computação usam domínios simples e abstratos para

estudos analíticos e empíricos. Por exemplo, algumas das primeiras pesquisas de inteligência

artificial nas áreas de planejamento e robótica usavam o mundo dos blocos, no qual um braço

de robô realizava tarefas envolvendo a manipulação de blocos. Este desafio consiste em

modelar um Mundo dos Blocos bem simples, que vai funcionar de acordo com certas regras e

restrições.

O problema consiste em analisar uma série de comandos que instruem um braço de

robô em como manipular os blocos que estão sobre uma mesa. Inicialmente, existem n blocos

sobre a mesa (numerados de 0 a n-1), como mostra a figura a seguir.

0

1

2

3

4

...

n-1

O problema começa com cada bloco na sua posição inicial sobre a mesa e, depois de

uma série de comandos válidos, deve terminar em uma configuração final. Na figura a seguir

é apresentado um exemplo para 5 blocos (n=5), sendo (a) a configuração inicial e (b) a

configuração final.

2

0

1

2

3

4

(a)

1

0

3

4

(b)

Os comandos válidos para o braço de robô manipular os blocos são listados a seguir.

Usa-se a para indicar o bloco em movimento e b como bloco de referência.

 mover a acima b: move o bloco a para cima do bloco b retornando eventuais blocos

que já estiverem sobre a ou b para as suas posições originais.

 mover a topo b: coloca o bloco a no topo do monte

...

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