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O controle do uso de tecnologias de crianças

Artigo: O controle do uso de tecnologias de crianças. Pesquise 860.000+ trabalhos acadêmicos

Por:   •  23/6/2013  •  Artigo  •  685 Palavras (3 Páginas)  •  453 Visualizações

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smartphones, tablets, jogos portáteis, notebooks – em mundo virtuais formados por redes sociais, suas mentes estão sempre em estado de prontidão para responder rapidamente a um email ou mensagem de bate papo. Tal disponibilidade instantânea para os apelos digitais interativos, dominada pelo sentidos e não pela cognição, deixa a mente em estado semelhante ao provocado pelo Alzheimer ou mesmo pelo autismo.

Segundo Susan Greenfield, “O Alzheimer, à medida que avança, provoca a perda de células cerebrais, conduzindo o paciente a um estado de alienação crescente. Não afirmei que a tecnologia provoca a morte dos neurônios. Não há prova científica disso. O que realmente disse e reafirmo é que computadores, tablets, smartphones, enfim, todos os dispositivos interativos, quando usados em excesso e de forma contínua, deixam a mente em um estado de confusão sobre o aqui e o agora muito semelhante aos efeitos do Alzheimer. A pessoas nesse estado perdem momentaneamente a noção clara do que seja passado, presente ou futuro. Alguém imerso nesse universo virtual está sempre de prontidão para responder rapidamente a um e-mail ou uma mensagem de bate-papo. Essa disponibilidade instantânea para os apelos digitais interativos, dominada pelos sentidos e não pela cognição, deixa a mente em um estado semelhante ao provocado pelo Alzheimer ou mesmo pelo autismo. Ainda não existem evidências de que o cérebro sadio submetido de maneira intermitente a esses estímulos sofrerá transformações fisiológicas permanentes. No entanto, essa é uma hipótese a considerar seriamente a longo prazo.”

Quem tem filho pequeno e vê o efeito das Galinhas Pintadinhas sabe do que ela está falando. Se por um lado é uma bênção para os pais (por calar e prender a atenção), por outro lado é fácil imaginar o contraponto, como bem diz a Susan Greenfield:

“O núcleo do problema é deixar de exercer, por causa da internet, outras atividades essenciais para o desenvolvimento do cérebro e para a manutenção da saúde mental. Passar 5 horas seguidas jogando videogame ou no Facebook pode ser bem estimulante, mas são cinco horas a menos para abraçar alguém, caminhar pela praia, conversar cara a cara com um amigo em um bar ou restaurante.”

Crianças se formam subindo em árvores, sentindo o calor da luz solar no rosto, correndo atrás dos amigos em um parque. O perigo é satisfazer-se com um simulacro digital das sensações reais.

“Pense na fábula da princesa presa na torre. Existe uma ENORME diferença entre a experiência de ler sobre Rapunzel em um livro e a de participar de um game em que o objetivo é resgatá-la. O livro apresenta à criança a narração plena da história da princesa. A vida dela faz parte de um contexto. Já no game a princesa é apenas um objetivo, não importa nem como ela chegou a ser aprisionada na torre, não se constrói em nenhum momento um vínculo emocional com a personagem, tampouco se discutem as questões éticas de aprisionar alguém ou as virtudes de caráter ou de coração do ato de salvá-la. A única coisa que importa é ganhar o jogo e passar de fase. Parece-me que são duas vias bem distintas.” Susan Greenfield

Reflitam sobre isso antes de gastar dinheiro comprando um videogame pros seus filhos (ou para você), ou deixá-lo, desde criança, perdido e absorto num mundo virtual.

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CONCLUSÃO

O

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