TrabalhosGratuitos.com - Trabalhos, Monografias, Artigos, Exames, Resumos de livros, Dissertações
Pesquisar

Programação Scratch

Por:   •  5/6/2018  •  Trabalho acadêmico  •  1.769 Palavras (8 Páginas)  •  124 Visualizações

Página 1 de 8

Trabalho de Iniciação a Programação Uso do Scratch

Davi Parreira R.e Silva1, Frederico de Tacio2, Rodrigo Rattes Costa 3

1Instituto de Ciências Exatas e Informática – Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (PUC-Minas)

2Instituto Politécnico – Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais (PUC-Minas)

Belo Horizonte – MG – Brazil

Resumo A rápida evolução da tecnologia trouxe à sociedade moderna impactos na sua forma de viver, principalmente na de interagir e, de certa forma, em alguns casos, a tecnologia chega a ser indispensável em quase todas as áreas do conhecimento e, com a educação, não é diferente. Desta forma, o presente trabalho busca apresentar uma proposta para interação entre as disciplinas de Iniciação à programação e Introdução à Engenharia Civil para apresentar uma proposta onde a mudança não fique somente no meio, mas, sim meio e método de ensino. O trabalho apresenta uma proposta de método para o uso do Scratch, e que possibilitasse a interação da linguagem de programação Scracth para trabalhar de forma prática o desenvolvimento dos conhecimentos e habilidades da disciplina de introdução à Engenharia Civil.

Introdução Em nossos tempos é necessário a utilização da informática e seus recursos a fim de facilitar o aprendizado e, de certa forma, forçar a interdisciplinaridade, simulando paralelamente o mercado de trabalho, onde o profissional que não possui a capacidade de relacionar as mais diversas áreas do conhecimento torna-se obsoleto e fica em desvantagem em relação aos demais.

E uma aula da introdução Engenharia Civil, fora proposto aos alunos que fizessem um protótipo de uma ponte utilizando-se apenas de folhas de papel no formato A4, e checar o quanto de peso ela suportava, quando conectando duas mesas comuns. A proposta também avaliava a quantidade de folhas utilizada e o peso que a ponte tinha, avaliando assim o aluno que tivesse a maior eficiência levando em consideração essas características supracitadas.

O nosso trabalho utilizando o Scratch utilizou-se deliberadamente esta proposta para promover uma conexão entre as disciplinas, promovendo as habilidades adquiridas durante as aulas de introdução à programação, tais quais: resolução de problemas utilizando algoritmos, fórmulas matemáticas, estruturas de repetição, raciocínio lógico, ordem de acontecimentos, recursos visuais e entre outros.

O Scratch é um software livre desenvolvido no MIT (Massachusetts Institute of Technology) que se constitui como uma linguagem de programação visual e permite ao usuário construir interativamente suas próprias histórias, animações, jogos, simuladores, ambientes visuais de aprendizagem, músicas e arte. Para manuseio do Scratch, o usuário obrigatoriamente necessita expressar seu pensamento na forma de comandos. Toda ação de qualquer objeto deve ser programada e explicitada. Os comandos são visualizados por meio de blocos que são arrastados para uma área específica e conectados, formando a programação do ambiente (Figura 1)

                        [pic 1]

                          FIGURA 1

A interface é intuitiva e o manuseio de suas ferramentas não requer comandos complexos. Cabe salientar, ainda, que possui a opção da linguagem em português. Todos os ambientes criados nessa linguagem são em duas dimensões (2D). Sua interface é composta por três principais áreas: a área formada pelos blocos de comando, a área de comando, na qual os blocos de comando são arrastados e conectados, e o palco, que é a interface na qual é possível visualizar as criações (figura 2).

[pic 2]

FIGURA 2

Objetivo O trabalho demonstra através de recursos de programação uma forma didática e visual, uma das aulas de introdução à Engenharia Civil, as atividades feitas com o uso desse recurso computacional, bem como os demais procedimentos metodológicos serão apresentados na próxima seção.

Metodologia Inicialmente utilizamos a aula de introdução à Engenharia Civil que nos foi proposto a construção de uma ponte que deveria suportar uma carga qualquer de peso. Utilizamos esta mesma temática no Scratch utilizando seus recursos para demonstrar esta aula para qualquer pessoa.

 [pic 3]

FIGURA 3

O software é capaz de criar diversos ‘’atores’‘, que é o nome dado a cada figura que se pretende usar como elemento de animação para o software desenvolvido.

No caso do nosso programa, o ator que aparece em todas as cenas, a menina de rosa, faz parte da biblioteca padrão do Scratch.  Entretanto ele permite a utilização de qualquer outra imagem que pode ser baixada da internet ou até mesmo através de fotos importadas para o computador, possibilitando uma conexão com o ambiente da pessoa desenvolvedora ou do objeto de estudo.

Então, através deste recurso de inserção de ‘’atores’‘, o Scratch fornece também uma ferramenta para comunicação entre eles, denominada ‘’broadcast’‘.

[pic 4]

                               FIGURA 4

Note que se a soma dos carros for inferior a 10,00001(peso em toneladas) o programa anunciará para todos os atores a seguinte frase: “A ponte suporta o peso dos veículos”

Por analogia, dizemos que este anúncio se trata de um sinal que é enviada a todos os receptores que estejam atuando na mesma freqüência de um emissor. Assim que estes receptores recebem este sinal, que acontecem dentro de uma condição específica (no caso, se os pesos dos carros forem menores que 10 toneladas), eles executam uma ação específica para aquele sinal enviado.

[pic 5]

                   FIGURA 5

[pic 6]

                              FIGURA 6

[pic 7]

                           FIGURA 7                    

Note que, os atores “carros”, quando ‘’ouvem’‘, vulgo, recebem o sinal “A ponte suporta o peso dos veículos”, eles vão para a posição designada como início da ponte, isto é, a coordenada exata onde se situa o início da ponte da imagem, e em seqüência, se desloca para a coordenada do final da ponte.

A função deslizar faz com que o ator deslize do ponto em que ele está no momento até o ponto desejado em linha reta, por esta razão faz-se necessário colocar o veículo no ponto inicial da imagem, para o ator não se deslocar de forma inclinada.

...

Baixar como (para membros premium)  txt (9.5 Kb)   pdf (446.2 Kb)   docx (760.2 Kb)  
Continuar por mais 7 páginas »
Disponível apenas no TrabalhosGratuitos.com