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Trabalho da matéria Modelagem de Sistema

Por:   •  30/11/2015  •  Relatório de pesquisa  •  2.821 Palavras (12 Páginas)  •  302 Visualizações

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Trabalho da matéria Modelagem de Sistema

Professor: Edemir

Aluno: Gesiel Alves de Andrade

R.A. 8411128683

Conceitos de Orientação Objeto

1 Classe: Construção

Objeto: Prédio

Atributos: 20 andares, cor branca, retangular.

Método: Moradia

Herança: Apartamento

Encapsulamento: Pintura, acabamento interno.

Polimorfismo: Moradia, comércio.

2 Classe: Animal

Objeto: Pantera

Atributos: Cor preta, calda longa, 40 cm.

Método: Locomover

Herança: Felinos

Encapsulamento: Pelo e agilidade

Polimorfismo: Locomover, rungir

3 Classe: Aeronave

Objeto: Avião

Atributos: Cor branca, duas asas, 4 turbinas.

Método: Voar

Herança: Transporte

Encapsulamento: Turbina x hélice.

Polimorfismo: Locomover, Voar.

4 Classe: Computador

Objeto: Desktop

Atributos: Cor preta, CPU vertical, tela de 18 polegadas.

Método: Processar

Herança: Hardware

Encapsulamento: Memória x gabinete.

Polimorfismo: Processar x armazenar.

5 Classe: Telefone

Objeto: Celular

Atributos: Cor preta, tela de 4 polegadas

Método: Falar

Herança: Eletrônico

Encapsulamento: Placa x Carcaça.

Polimorfismo: Ligar x enviar mensagem

6 Classe: Software

Objeto: Office

Atributos: Editar texto, Criar planilha.

Método: Escrever, digitar.

Herança: Programa de computador

Encapsulamento: Código.

Polimorfismo: Escrever x digitar x calcular.

7 Classe: Software

Objeto: Jogos

Atributos: Brincar, divertir.

Método: Jogar

Herança: Programa de computador

Encapsulamento: Código.

Polimorfismo: Entretenimento x diversão

Sumário

Sumário 1

Etapa 1 2

Passo 1: 2

Tópico 1: 2

Tópico 2: 4

Tópico 3: 7

Passo 2: 8

Problema do Caminho Mínimo: 8

Passo 3: 10

Algoritmo 1 10

Etapa 2 11

Passo 2 11

Algoritmo 11

Passo 3: 12

Etapa 3 13

Pesquisa 13

Vetor (Array) 13

Matrizes 14

Algoritimo 19

Vetor 19

Etapa 4 21

Matriz 21

BIBLIOGRAFIA 22

Etapa 1

Passo 1:

Tópico 1:

O estudo da lógica visa dar ordem aos pensamentos, visto que corriqueiramente seu uso é associado à coerência e racionalidade. O uso da lógica em nosso dia-a-dia pode ser colocado em pauta a partir do momento em que, para o uso da fala ou escrita, utilizamos a lógica. Já a lógica da programação utiliza algoritmos, que por sua vez são um conjunto de passos que visam atingir o objetivo definido. O algoritmo tem como meta representar fielmente a lógica envolvida na criação de um programa, por isso lógica da programação. Vamos a um exemplo de algoritmo:

• Troca de Lâmpada:

• Pegar uma escada;

• Posicionar a escada abaixo da lâmpada;

• Buscar uma lâmpada nova;

• Subir na escada;

• Retirar a lâmpada velha;

• Colocar a lâmpada nova.

Isso tudo pode parecer obvio em um primeiro momento, porém costumamos realizar esse tipo de atividade, que envolva lógica, a todo momento. Involuntariamente, todos seguimos um padrão, uma sequencia, pois acredita-se que todos seguiriam os mesmos passos.

Porém, se uma dessas variáveis tiver uma condição distinta, teremos a necessidade de uma verificação para a solução do problema. Isso se dá por meio de um teste:

Troca de lâmpada teste:

• Pegar uma escada;

• Posicionar a escada abaixo da lâmpada;

• Buscar uma lâmpada nova;

• Acionar o interruptor;

• Se a lâmpada não acender, então;

o Subir na escada;

o Retirar a lâmpada queimada;

...

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