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Atividade Pratica De Inteligência Artificial Aplicada A Educação

Por:   •  17/4/2020  •  Trabalho acadêmico  •  603 Palavras (3 Páginas)  •  207 Visualizações

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DISCIPLINA: INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA A EDUCAÇÃO

EQUIPE: ALBINO MAGALHÃES DE SOUZA     1417139

MATIAS ALVES MARTINS     1416051

PROFESSOR (A): CLAUDIO SOARES DE CARVALHO NETO

Atividade Pratica

Contextualização

A resolução de problemas é fundamental para a maioria das aplicações de Inteligência Artificial. A habilidade para resolver problemas é frequentemente usada como medida de inteligência para máquinas e homens. Existem basicamente dois tipos de problemas. O primeiro tipo pode ser resolvido por algum procedimento determinístico, são os problemas computáveis. Contudo, existem poucos problemas do mundo real que possuem soluções computacionais. Esses problemas são colocados na segunda categoria, ou seja, dos problemas não computáveis. Esses problemas são resolvidos através de uma busca por uma solução. Esse é o método de solução de interesse da Inteligência Artificial. Ao formular o problema, deve-se definir o objetivo, ou seja, deve ser definido o(s) estado(s) final(is) que satisfaz(em) o problema; detalhar seu estado inicial; a função que leva aos próximos estados; o teste de objetivo, que determina se o estado final foi alcançado; e o custo do caminho. Essa formulação define o espaço de estados possíveis, através do estado inicial juntamente com todos os estados alcançáveis através da função que leva aos próximos estados, formando uma árvore que representa cada estado. Essa formulação deve ser bem feita, pois o espaço de estados definido a partir da formulação impacta na eficiência de busca da solução.

Atividade Prática

Neste contexto, escolha um dos problemas apresentados a seguir (Problema 1 - Jogo da Velha ou Problema 2 - Jogo de 8 Peças) e responda as questões associadas aos problemas.

PROBLEMA 1 - JOGO DA VELHA

O tabuleiro do jogo da velha é definido como uma matriz de 3 linhas por 3 colunas, onde dois jogadores escolhem uma marcação (X ou O). Os jogadores jogam alternadamente, colocando uma marcação por vez em uma lacuna que esteja vazia. O objetivo é conseguir colocar 3 símbolos iguais em linha horizontal, vertical ou diagonal.

Considerando o atual estado (figura abaixo) do Jogo da Velha, faça o que se pede:

x

o

o

x

 

 

  1. Considerando o estado do jogo (acima), utilize o método o de busca MinMax para produzir toda a árvore de busca (completa) que o referido método produziria.

Orientação para correção: Há uma pasta no Google Drive chamada “A” com a imagem da arvore completa, dentro da pasta há dois arquivos, um em pdf e outro em jpg (é a mesma imagem, só que em opções diferentes) recomendo baixar os arquivos no computador e usar o máximo de zoom.

Link da pasta com a arvore:  

https://drive.google.com/open?id=1j1s9bd34wEBa4_usGPBjIKKasvuewgPO

  1. Apresente a descrição (em texto) do passo a passo da análise da árvore de decisão construída usando o método de busca MinMax (item A).

Obs: Lembre-se de identificar cada nó (usando letras) de maneira que sua descrição fique clara no que diz respeito a sabermos sobre quais nós estamos tratando na sua descrição.

...

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