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Maths Master - Proposta de um Aplicativo Educacional de Interação entre Família/Escola no Desenvolvimento das Competências e Habilidades da Criança

Por:   •  18/6/2019  •  Artigo  •  3.746 Palavras (15 Páginas)  •  246 Visualizações

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Maths Master - Proposta de um Aplicativo Educacional de Interação entre Família/Escola no Desenvolvimento das Competências e Habilidades da Criança

1 Antonaccio, Fernanda de Medeiros , 1 Viana, Paulino Wagner Palheta,

1,2 Franco, Eder Martins

1 Fundação Centro de Análise, Pesquisa e Inovação Tecnológica – FUCAPI

69075-351 – Manaus – AM – Brasil

2 Fundação Desembargador Paulo Feitoza – FPF Tech

69075-351 – Manaus – AM – Brasil

{fernanda.antonaccio, wagnerpalheta, efranco23} @gmail.com

Abstract. This article presents the idea of an educational application as support between family and school, and assistance in the teaching of mathematics of elementary education in schools, helping the logical development of the child based on teaching practices through playful environments to stimulate interest of the target audience.

Resumo. Este artigo apresenta a proposta de um aplicativo educacional como apoio entre família e escola, e auxílio no ensino da matemática do ensino fundamental I nas escolas, auxiliando o desenvolvimento lógico da criança tomando como base as práticas de ensino através de ambientes lúdicos para estimular o interesse do público-alvo.

1. Introdução                          

Grandes transformações e descobertas estão presentes no crescente cenário tecnológico do Brasil e do mundo, alterando nossa forma de pensar e aprender. As novas tecnologias trouxeram muitas informações facilitando nosso trabalho diário e assim vem a necessidade de ampliar nosso conhecimento para atuar no mundo moderno, tanto no âmbito político, social, cultural e científico.

Neste contexto, novas tecnologias tem apresentado no campo educacional em formas diversificadas, ultrapassando as propostas e métodos tradicionais, onde, antigamente a população pesquisavam em bibliotecas da própria escola ou bibliotecas públicas com números limitados de livros. Hoje podemos realizar tais tarefas de forma rápida sem sair de casa, por meio dos artefatos tecnológicos criados pela própria sociedade com inúmeros sites com informações disponíveis como vídeo aula e livros em PDF, artigos, revistas e monografias, etc.

Diante de tantas discussões e reflexões voltada para uma educação diferenciada e inovadora, é que direcionamos essa pesquisa sobre a construção de um aplicativo em Unity para plataforma Android dedicado ao processo de ensino-aprendizagem em parceria tecnológica, escola e família visando um resultados positivos obtidos através dessas experiências vivenciada pelo indivíduo (SHELDON, 2012), é uma ferramenta aplicada como estratégia para motivar o desenvolvimento das potencialidades, considerando a ludicidade como recurso pedagógico para a expansão cognitiva nas diversas áreas do conhecimento, associando-se a saberes necessário da criança, entre os seus focos de aplicação, esta a utilização de determinados conteúdos escolares relacionado a série estudada, auxiliando na solução de problemas e promover aprendizagens (KAPP, 2012).

O presente artigo está estruturado na seguinte ordem: Na Sessão 2 será apresentado o contexto do problema identificado pela pesquisa. Na 3 serão discutidos os trabalhos relacionados em questão. Na 4 será constituída as metodologias e tecnologias utilizadas para desenvolvimento do projeto. Na 5 será descrita a solução proposta. Na 6 são apresentados os resultados obtidos e os principais benefícios. Na 7 as conclusões e considerações finais e finalmente na 8 as referências bibliográficas que auxiliaram no desenvolvimento de toda a pesquisa, contribuindo com a comunidade acadêmica sobre as oportunidades de trabalhos futuros.

2. Contextualização teórica                  

A realização desse aplicativo lúdico, será voltado para crianças do ensino fundamental I como material de apoio para enriquecer as aulas de crianças na faixa etária entre 7 e 8 anos. Sabe-se que os indivíduos nessa fase de aprendizado são dotados de um conjunto de competências, habilidades e potencialidades cognitivas para absorvendo, memorizar e processar as informações de forma mais eficaz e ágil como se fossem uma esponja. Como vemos GILDA RIZZO (2001) diz que a atividade lúdica pode ser, portanto, um eficiente recurso aliado do educador, interessado no desenvolvimento da inteligência de seus alunos, quando mobiliza sua ação intelectual.

Ou seja, as crianças aprendem em vários momentos, resta ao educador descobrir alternativas que colaboram no processo ensino-aprendizagem. Considerando que o uso da tecnologia faz parte da vida da nova geração fora do ambiente escolar e sua aplicação em benefício da educação. Sendo assim, o educador pode adotar o ensino híbrido, que concilie educação tradicional com a tecnológica, utilizando-se de ferramentas digitais em sala de aulas, como um importante caminho para aumentar o dinamismo das aulas. Desta forma, por que não aproveitar a motivação dos alunos pelos uso da tecnologia, para inseri-los em um contexto no qual se aprende pelo ato de jogar?

Para a autora Falkembach (2005) os jogos educativos desenvolvidos com os recursos da multimídia  permitem a interação, estimulam, envolvem e capturam, de maneira lúdica  e prazerosa, a atenção da criança por maior intervalo de tempo. São elaborados para divertir os alunos e aumentar a chance na aprendizagem de conceitos, conteúdos e habilidades embutidos no jogo.

Portanto, os jogos educativos podem auxiliar no aprendizado de diversos conceitos e habilidades especiais, pois acabam favorecendo a auto aprendizagem, a curiosidade e os desafios. Vê-se então, a necessidade dos professores proporcionarem aos alunos, situações em que estes possam se sentir estimulados a aprender e ter prazer na construção do conhecimento.

Esse aplicativo será implantado como forma de melhoria na interação entre família e escola, e a eficácia do processo educacional na vida do aluno. Conforme a criança vai jogando, ela acumulara uma pontuação de acordo com os acertos ou erros e para motivá-las a continuar jogando e aprendendo, o prêmio será exibido na tela do dispositivo e como estímulos para os pais, eles receberam em seu e-mail a pontuação do filho. Desta forma os responsáveis podem acompanhar a evolução ou a dificuldade de seu filhos, quer seja positiva ou negativa. Caso a criança não tenha se saído tão bem, os pais poderão verificar o que ocorreu e assim conversar para dar palavras de incentivo ou até mesmo jogar com o filho e ajudá-lo na hora das atividades.

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