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O Projeto Integrado IV

Por:   •  6/3/2023  •  Trabalho acadêmico  •  1.694 Palavras (7 Páginas)  •  80 Visualizações

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO        4

1.        UML (LINGUAGEM DE MODELAGEM UNIFICADA): DIAGRAMAS ESTRUTURAIS E COMPORTAMENTAIS.        5

2.        DESIGN DE INTERFACES: PROGRAMA PARA O MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO.        6

3.        PYTHON: INTERPRETANDO TRECHO DE CÓDIGO.        7

4.        PROGRAMAÇÃO ORIENTADA A OBJETOS.        8

5.        BANCOS DE DADOS RELACIONAIS E NÃO RELACIONAIS.        9

CONCLUSÃO        10

REFERÊNCIAS.        11

INTRODUÇÃO

De forma genérica, o desenvolvimento de sistemas é a criação de um programa destinado a realizar tarefas de forma automática, para diversos segmentos. Os softwares estão cada vez mais exigentes em aspectos de funcionalidade, agilidade, confiabilidade entre outros. Para a criação de um software muitos caminhos devem ser percorridos, dentre eles estão o planejamento desse sistema, com elaboração de escopos e funções de alto nível, por meios de ferramentas, como os diagramas de casos de uso, encontrados na UML, como foi exemplificado nesse artigo, em um sistema de leilão. Outro aspecto muito importante é investir em usabilidade e interface que para que se garanta a qualidade do software. Além disso, o bom conhecimento das diversas linguagens de programação e a domínio dos bancos de dados são fundamentais de um projeto bem-feito.

Em suma, um bom planejamento, estratégias, conhecimento das ferramentas e metas bem definidas são essenciais para o sucesso de um sistema, bem como diversos outros requisitos para chegar ao resultado esperado.  Nesse sentido, o objetivo desse trabalho é falar brevemente sobre algumas dessas ferramentas e ações para a criação de um software.

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  1. UML (LINGUAGEM DE MODELAGEM UNIFICADA): DIAGRAMAS ESTRUTURAIS E COMPORTAMENTAIS.

A UML (Linguagem de Modelagem Unificada) é uma linguagem-padrão para a elaboração da estrutura de projetos de software. Ela pode ser empregada para a visualização, a especificação, a construção e a documentação de componentes que façam uso de sistemas complexos de software. A UML possui diagramas e cada um é composto por elementos (formas gráficas usadas para os desenhos) que possuem relação entre si. Os diagramas da UML se dividem em duas categorias: diagramas estruturais e diagramas comportamentais, que serão descritos abaixo:

Diagramas Estruturais: São utilizados para especificar detalhes das estruturas de um sistema (parte estática). Dentre esses detalhes estão a arquitetura, as classes, as interfaces, os métodos, os componentes etc. Tendo como principais diagramas estruturais: os Diagramas de Classe, Diagrama de Objetos, Diagrama de Componentes, Diagrama de Implantação, Diagrama de Pacotes e Diagrama de Estrutura.

Usando como destaque, o Diagrama de Classe é o diagrama mais comum usado ​​em UML, que consiste em classes, interfaces, associações e colaboração e representa basicamente a visão orientada a objetos de um sistema, que é de natureza estática, por isso, geralmente é usado para fins de desenvolvimento, sendo o mais utilizado no momento da construção do sistema.

Diagramas Comportamentais: para especificar detalhes do comportamento do sistema (parte dinâmica), diante de determinadas interações, como, por exemplo, um processo de negócio deverá ser tratado pelo sistema, como os usuários irão interagir com o sistema, entre outros. A UML tem como principais diagramas comportamentais: o Diagrama de Caso de Uso, Diagrama de Sequência e Diagrama de Atividade, Diagrama de Colaboração e Diagrama do Gráfico de Estado.

Nesse caso, o destaque é o Diagrama de Caso de Uso, como sendo um conjunto de casos de uso, atores e seus relacionamentos. Um caso de uso representa uma funcionalidade específica de um sistema. Visto isso, o diagrama de casos de uso é usado para descrever as relações entre as funcionalidades e seus controladores internos e externos, conhecidos como atores.

  1. DESIGN DE INTERFACES: PROGRAMA PARA O MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO.

Uma tela inicial é uma tela introdutória que os usuários veem quando iniciam um aplicativo ou site, nela pode conter uma imagem, gráfico, logotipo ou animação, às vezes associada a uma barra de progresso, ela também define o padrão do que seus usuários devem esperar quando começam a interagir com o aplicativo ou site. É através da interação com a página inicial que os usuários perceberem o aplicativo e criam suas expectativas com experiencias positivas ou negativas.

Acessibilidade é o conjunto de sensações e atitudes que o usuário vivencia como consequência da interação com um serviço, é sobre pessoas e para projetar boas experiências do usuário, deve-se partir do pressuposto de sempre deixar o usuário final feliz e para isso, existem 7 elementos a serem aplicados em um produto/serviço: Útil, Utilizável, Acessível, Desejável, Confiável, Localizável e Valioso. 

Usabilidade é o recurso que conduz a interação do ser humano com um produto físico ou virtual e diz respeito à parte visual, arquitetura da informação, navegação, transição de telas. Ou seja, todos os recursos que incrementam e melhoram a forma como o usuário lida com o produto. De acordo com a norma ISO 9241, para verificar o nível de usabilidade de uma interface, deve-se avaliar os seguintes elementos: eficácia, eficiência e satisfação. O fato é que, não há dúvida de que acessibilidade e usabilidade são aspectos essenciais. Isso demanda testes, estudos e outros esforços no processo de desenvolvimento, mas também após o lançamento, momento em que será possível saber melhor se o produto atendeu ou não às expectativas dos usuários. Um design com alta usabilidade orienta os usuários pela rota mais fácil e menos trabalhosa. Portanto, deve-se aproveitar um profundo entendimento dos contextos dos usuários; acomodando as limitações, ambiente, ​​distrações e carga cognitiva.

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