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O RUP (IRUP IMB Rational Unified Software)

Por:   •  27/9/2022  •  Pesquisas Acadêmicas  •  1.020 Palavras (5 Páginas)  •  191 Visualizações

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O RUP

O RUP (IRUP IMB Rational Unified Software) é um processo de engenharia de software que foi criada pela Rational Software Corporation e foi adquirida pela IBM em 2003.

Usa a abordagem de orientação à objetos e é projetado utilizando a UML, que é uma linguagem em forma de diagramas.

Possui características principais a iterativo e incremental.

O objetivo do RUP consiste em assegurar que a produção de um software seja de alta qualidade, segundo prazos e orçamentos.

Utiliza de pequenos projetos que corresponde a iteração e que resultam em uma parte do software. Iterações referem-se a passos e incrementos à evolução.

Os ciclos possuem 4 fases sendo elas: concepção, elaboração, construção e transição.

Abaixo, temos uma imagem da arquitetura do RUP:

[pic 1]

Os benefícios do RUP são diversos, dentre eles a qualidade que temos no software, a produtividade no desenvolvimento, operação e manutenção, existe mais controle sobre o desenvolvimento dentro de budget, prazos e níveis de qualidade e conseguimos estipular um prazo melhor para o cliente, com mais precisão.

A UML

A UML é uma linguagem na forma de diagramas que permite os profissionais de tecnologia a modelar aplicações de software e construir documentações. Basicamente você visualizará a arquitetura de um programa em forma de diagramas, incluindo atividades realizadas dentro do processo, componentes do sistema, interação dos componentes entre si e com o exterior e outras coisas. Não é um método nem uma linguagem de programação, porém, você poderá projetar um programa através da UML, que é uma linguagem "visual".

O diagrama na UML poderá representar duas visões: estática por meio de objetos, operações, relações e atributos e dinâmica, por meio de colaboração entre os objetos e mudanças de seus estados internos.

As Classes da UML

As Classes da UML possuem instâncias que são definidas por atributos. Atributos nada mais é que um pedaço significativo de dados que contém valores que descrevem cada instancia desta classe e podem também ser conhecidos como campos ou variáveis.

[pic 2]

A Formatação da UML

As classes devem ser formatadas de uma determinada maneira e em seguida teremos esses parâmetros.

Começando pela visibilidade, que é o que antecede a variável. Eles podem ser:

- privado (não pode ser acessado por classe ou subclasse

+ público (pode ser acessado por qualquer classe)

# protegido (pode ser acessado somente pela mesma classe ou sua subclasse)

~ pacote/padrão (pode ser usado por qualquer outra classe contanto que esteja no mesmo pacote)

Os atributos devem começar com uma letra minúscula e sem seguida por dois pontos com o tipo do dado, e deve-se atribuir uma cadeia de caracteres podendo ser uma string, número inteiro, e booleano entre outros.

Os Métodos da UML

Métodos (operações ou funções) são especificadas as características comportamentais de uma classe.

Podemos criar uma função que será iniciada com a visibilidade geralmente pública, define a sensibilidade do atributo ou método uma letra minúscula, e parênteses para indicar a função que você programará posteriormente, e também pode-se adicionar dados, mas, não é necessário.

[pic 3]

Os Relacionamentos entre Classes na UML

Os relacionamentos entre classes na UML é o que define o que cada classe terá em comum ou como elas se relacionarão, abaixo listaremos com exemplos.

Herança: são as subclasses herdadas de uma superclasse. Alterações feitas na superclasse refletirá em todas as subclasses.

[pic 4]

Abstração: é uma dependência entre os elementos deverá ter a formatação em itálico ou entre "<<" e ">>"

[pic 5]

Associação: não terão ligação direta e não serão semelhantes, somente alguma ligação simples

[pic 6]

Agregação: Uma parte que existe fora de um todo

[pic 7]

Composição: A parte depende do todo e não existe sem o principal

[pic 8]

Multiplicidade: é a cardinalidade entre as classes e podem ser definidas da seguinte forma

0..1 - zero a um (opcional)

n - (montante específico)

0..* - zero a muitos

1..* - um a vários

m..n - intervalo específico

Diagramas de sequência na UML

O diagrama de sequência é utilizado para demonstrar a ordem temporal da troca de envios entre objetos. Basicamente é como os objetos se relacionam entre si entre o tempo, sequencialmente.

Eles são utilizados em diversos momentos como para ajudar a identificar com os objetos interagem entre si, como as informações são trocadas entre os elementos, entender as requisições do sistema ou apenas uma parte, criar documentação de projetos e mostrar detalhes em diagramas de casos de uso.

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