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Provas UNIP Programação Orientada a Obejetos

Por:   •  15/5/2017  •  Exam  •  6.110 Palavras (25 Páginas)  •  2.330 Visualizações

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MUTIPLA ESCOLHA

P) A respeito dos conceitos de programação orientada a objetos e da linguagem de programação C#, assinale a opção correta: a) Na linguagem C# é possível haver polimorfismo apenas por meio de implementação de herança entre classes. b) Em uma hierarquia de classes na linguagem C#, uma subclasse sobrescreve qualquer método da sua superclasse desde que a palavra virtual esteja declarada no método da subclasse c) Na linguagem C#, os métodos de uma classe que são declarados como virtual necessitam que sejam implementados na subclasse. d) Na linguagem C# os métodos abstract de classe abstract não tem implementação definida. As subclasses dessa classe abstrata definem implementação para tais métodos e) Na linguagem C#, métodos abstract de classe absctract precisam ser declarados com override nas subclasses quando tais métodos são implementados.

P) Sobre a declaração e uso de classes, métodos e atributos especificamente na linguagem de programação C#, é correto afirmar que: a) Em uma mesma classe pode-se declarar dois métodos que apresentam o mesmo nome. b) EM um método de uma classe filha, a clausula this é ulizada para acessar um atributo da classe mãe. c) Uma classe filha não pode sobrepor um método ou atributo da classe mãe se na classe mãe eles esverem com o atributo protected. d) Uma classe abstrata pode ser implementada por uma classe concreta através da instrução implements. e) Uma interface pode ter atributos que podem ser ulizados nas classes herdeiras.

P) Analise as afirmavas a seguir: I – Mensagem é uma chamada a um objeto para invocar um de seus métodos, avando um comportamento por sua classe. Também pode ser direcionada diretamente a uma classe (atráves de uma invocação .... Estáco) II – Herança é o mecanismo pelo qual uma classe pode estender outra classe, aproveitando seus comportamentos (métodos) e variáveis possíveis (atributos). III – Associação é o mecanismo pelo qual um objeto uliza os recursos de outros. Elas podem ter a forma “um-para-um”, quando um objeto troca mensagens com outro, ou “um-para-muitos”, quando um objeto troca mensagens com uma coleção de outros objetos

Sobre as afirmavas apresentadas, assinale a alternava correta: a) Somente as afirmavas I e II estão corretas b) Somente as afirmavas I e III estão corretas c) Somente as afirmavas II e III estão corretas d) Somente a afirmava III está correta e) As afirmavas I, II e III estão corretas. P) Um objeto pode ser definido como: a) Uma instancia de uma classe

b) Uma caracterísca de uma coisa do mundo real. c) Uma função d) Uma caracterísca ou comportamento de uma classe e) Um trecho do código ulizado apenas em tempo de desenvolvimento.

P) Relacione as palavras-chave da linguagem C# à sua respecva descrição. Palavra-chave: I – this II – base III – throw Descrição ( P ) Usado para gerar um exceção ( Q ) Em um método construtor, refere-se a superclasse A relação correta é: a) III – Q, I – P b) I – P, III – Q c) I – Q, II – P d) II – P, III – Q e) II – Q, III – P

P) A descrição abaixo refere-se a qual das técnicas apresentadas pelo paradigma de Programação Orientada a Objetos “É uma forma de reulização de soware na qual uma nova classe é criada, observando membros de uma classe existente e aprimorada com capacidades novas ou mesmo modificadas de acordo com a necessidade da classe atual” a) Polimorfismo b) Reulização de classes c) Hereditariedade d) Herança e) Instanciação

P) Heranças podem ser definidas como: a) Ações de uma classe executadas em outra classe. b) A possibilidade do uso de uma classe em outra previamente existente reulizando seus métodos e atributos. c) Caracterísca de operações de um objeto herdadas de uma classe. d) Ações executadas por uma classe, sempre ulizadas em tempo de execução. e) A reulização de todos os métodos de um objeto instanciado a parr de uma classe encapsulada e polimórfica.

P) Entre as principais vantagens da Programação Orientada a Objetos, podemos citar: a) Permite aos programadores introduzir programas diretamente na memória do

computador. b) Torna o código da linguagem binaria mais acessível c) Torna o projeto mais barato d) Torna o sistema mais eficiente no uso de memoria e) Tem uma alta usabilidade.

P) Um atributo serve para: a) Indicar as possíveis informações armazenadas por um objeto de uma classe, representando o estado de cada objeto. b) Definir o po de classe c) Procedimentos que formam os comportamentos e serviços oferecidos por objetos de uma classe. d) Descrever um objeto. e) Comportamentos de uma classe

P) Considere as afirmavas a seguir: I – A classe Object pode ser herdeira de qualquer outra classe podendo receber serviços das classes pais. Ela suporta todas as classes na hierarquia de classes recebendo serviços de baixo nível como herança. II – A classe Object é classe base fundamental de todas as classes, ela é a raiz da hierarquia de pos. III – Qualquer método da classe Object pode ser sobrescrito nas subclasses ulizando o modificador virtual.

Podemos afirmar que: a) Apenas a afirmava I está correta. b) Apenas a afirmava II está correta. c) Apenas a afirmava III está correta. d) As afirmavas I e II estão corretas. e) As afirmavas I e III estão corretas

P) Os erros gerados durante a execução de um programa implementado na linguagem C# devem ser controlados com uma estrutura, que pode combinar o uso de qual dos seguintes blocos de tratamento de exceção, apresentados a seguir: a) No mínimo com try e finally b) No mínimo com try e catch ou try e finally c) Obrigatoriamente try, catch e finally d) No mínimo com try e catch, ou try e finally ou try, cath e finally e) No mínimo com try e catch

P) Entre as frases abaixo, coloque a letra “O” para vantagem dos Programas Orientados a Objetos e a letra “E” para as vantagens dos Programas Estruturados:

( E ) Em termos de velocidade de processamento tem um desempenho superior. ( E ) O aprendizado do paradigma bem mais fácil no início. ( O ) Uma distribuição de código um pouco mais lógica, funcional e melhor encapsulada, tornando a manutenção e a extensão do código mais fácil e com menos riscos de inserção de erros. ( O ) É mais fácil gerenciar o desenvolvimento deste po de soware em grandes equipes, parndo de uma especificação UML antes de iniciar o desenvolvimento do soware em si. ( E ) Sem a necessidade de ter uma base conceitual bem formado, bastante saber poucos comandos e para fazer um programa simples. a) E – E – O – O – E b) O – O – O – O – O c) E – E – E – O – E d) O – E – O – O – E e) E – O – E – E – O

P) Dadas as declarações

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