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Sistema de Entrega de Pizza

Por:   •  15/10/2015  •  Trabalho acadêmico  •  1.591 Palavras (7 Páginas)  •  727 Visualizações

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SUMÁRIO

1        INTRODUÇÃO        

2        OBJETIVO        

3        DESENVOLVIMENTO        

3.1        DIAGRAMA DE CASO DE USO        

3.2        DIAGRAMA DE CLASSE        

3.3        ESTRUTURA DE DADOS        

3.4        MODELAGEM DE DADOS        

3.4.1        MODELAGEM CONCEITUAL        

3.4.2        MODELO LÓGICO        

3.4.3        RELACIONAMENTO        

4        CONCLUSÃO        

REFERÊNCIAS        



  1. INTRODUÇÃO

A pizza foi introduzida no Brasil pelos imigrantes, por volta dos anos 20. Em nosso país, a aceitação desse produto foi tão grande que, rapidamente, espalhou-se por todo território, ao ponto de hoje ser difícil encontrarmos uma cidade onde não haja uma pizzaria. Com a aplicação dos computadores notou-se alterações no comportamento social das pessoas, alterações na forma de trabalho e comunicação. Esta era tecnológica ocasionou mudanças relevantes no mercado, havendo alterações nas vendas, compras, telefonia, industrialização, produção rural e também em uma série de outros setores, inclusive nas pizzarias.

No período pré-Internet, o cliente fazia o pedido somente por telefone. Com a disseminação da Internet pode ser feito a partir de qualquer dispositivo (computador, telefone celular, tablet, etc.) que tenha acesso à Internet. Para que isso ocorra, foram desenvolvidas aplicações para cada tipo de plataforma.

O grupo de estudo busca por conhecimento visando aprender as técnicas de programação de software, com o objetivo de aplicar essas técnicas de forma correta para o desenvolvimento de sistemas em geral.


  1. OBJETIVO

O objetivo consiste em desenvolver um sistema que auxilie a pizzaria An Poparome a automatizar seu processo de entrega de pizza. A pizzaria está em expansão e a necessidade de automatizar as entregas de imediato e posteriormente os demais setores. Portanto o foco será direcionado para os controles de Cliente, Entregadores, Produto e Pedido.

Devido ao grande fluxo de pedidos em determinados horários a empresa necessita de um sistema que agilize e gerencie o processo.


  1. DESENVOLVIMENTO

A produção textual em grupo proposta tem como objetivo a síntese e a correlação entre as disciplinas abordadas no 3º semestre de Analise e Desenvolvimento de Sistemas. Com isso daremos início a atividade proposta no cenário de caso “Sistema de Entrega de Pizza” descrito abaixo.

  1. DIAGRAMA DE CASO DE USO

O diagrama de casos de uso é um diagrama da UML cujo objetivo é representar um requisito do sistema que será automatizado. Considere como requisito uma necessidade do sistema.

Usamos atores para representar as entidades que interagem com o sistema. Pode ser usuários, máquinas, sensores, etc… Um ator representa um papel no sistema, mas um papel pode ser representando por vários atores.

No caso de uso será representado as funcionalidades do sistema de pedido da pizzaria.

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Ator funcionário:

  1. Consulta o cliente pelo número do telefone.
  2. Se não estiver cadastrado, tem que cadastra o cliente.
  3. Se o cliente já estiver cadastrado então cadastra o pedido.
  4. Selecione o entregador para efetuar a entrega do pedido.
  5. Como o pagamento e a dinheiro verificar com o cliente se e necessário levar troco.
  6. Selecionar a situação do pedido que pode ser Pendente, Em trânsito, Cancelado ou Entregue.

Ator gerente:

Além de ter acesso a todas as funcionalidades do sistema ele pode gerar relatório das entregas feitas durante a semana para pagar os entregadores.

  1. DIAGRAMA DE CLASSE

Um diagrama de classes é uma representação da estrutura e relações das classes que servem de modelo para objetos. No diagrama de classe que será apresentado podemos ver as classes mais importantes com os métodos já declarados. Não será feita uma descrição pontual sobre as classes do diagrama, pois os nomes dados aos atributos e aos métodos já estão muito bem esclarecidos e sucintos. Apenas com a visualização do diagrama já se tem uma boa noção do que trata. Ainda contamos com a documentação javadoc durante o desenvolvimento, contribuindo para a compreensão na leitura do código. A documentação completa será gerada posteriormente para consultas.

Uma classe e formada de três partes são elas

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        No diagrama de classe do senário proposto foram criadas cinco classes; Cliente, Pedido, Entregador, Produto e item Pedido. Todas com seus atributos e métodos.

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  1. ESTRUTURA DE DADOS

Modelando as informações

Inicialmente será preciso definir quais informações fazem parte do seu pedido. Modelando uma classe para isso:

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Temos um esboço mínimo das informações de negócio de um pedido, que são:

  • O identificador do pedido: PedidoId;
  • O identificador do cliente que fez o pedido: ClienteId;
  • A data do pedido: DataPedido;
  • Uma enumeração descrevendo o status do pedido: StatusPedido;
  • Uma coleção de produtos e suas respectivas unidades: ProdutoQuantidades.

A enumeração será feita da seguinte forma:

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A classe de produtos e suas respectivas quantidades será feita assim:

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