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Inovação Tecnologica

Por:   •  18/4/2015  •  Trabalho acadêmico  •  572 Palavras (3 Páginas)  •  253 Visualizações

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Como um processo de introdução de algo novo da organização, a inovação se desenvolve frente a fatores que induzem a mudança tecnológica.

As discussões sobre a geração ou a indução de uma inovação começam com a percepção dos dois extremos do processo a geração de uma tecnologia e o "mercado" que demanda. No meio do processo podemos ver os "fatores de produção", seus custos e valores.

  • Oferta (technology push): derivado dos avanços da ciência. Ex: o telefone celular não deriva de uma demanda do mercado.
  • Demanda (demand pull): necessidades explicitadas pelos usuários e consumidores. Ex: medicamento anti-retrovirais.
  • Custos dos fatores de produção: inovações poupadoras de trabalho, energia, materiais e outros insumos
  1. Objetivo do Steam

 Antes de tocar um projeto de inovação se tem um pensamento que o impulsiona e direciona na hora de trazer a solução. Para Gabe Newel, o que claramente impulsionou a Valve a desenvolver o Steam foi a respeito da pirataria. Em entrevista ele deixou explícito o que pensa a respeito:

“Uma coisa que aprendemos é o fato de a pirataria não está relacionada ao preço. É um problema de serviço. A forma mais fácil de parar a pirataria não é colocando tecnologias antipirataria. É oferecendo a essas pessoas um serviço melhor do que o que elas têm com piratas. Por exemplo, a Rússia. Você dirá: ‘queremos entrar na Rússia’, as pessoas dizem ‘você está condenado à ruína’, eles pirateiam tudo na Rússia. Acontece que a Rússia já ultrapassou a Alemanha como principal mercado Europeu. Meu ponto é: as pessoas que dizem a você que os russos pirateiam tudo são as mesmas pessoas que esperam seis meses para localizar seus produtos na Rússia. Não é preciso muito para oferecer um serviço bom o suficiente para fazer com que a pirataria deixe de ser um problema.”

Ou seja, o Steam foi desenvolvido para expressar qualidade, acima de tudo, mas também, revolucionar a plataforma de jogos eletrônicos através de sua originalidade, fazendo que isso diminua a pirataria de jogos.

  1. A EMPRESA DEPOIS DA INOVAÇÃO TECNOLÓGICA

Em dados de 2011 a Valve detinha algo entre 50% e 70% do mercado de games via download para computadores. O valor estimado da Valve estava entre US$ 2 bilhões e US$ 4 bilhões. Essa riqueza toda não veio por acaso. Sendo que a Valve no ano anterior publicou previsões de crescer 200% ao ano.

Dentre esses anos, até hoje, a empresa cresceu ainda mais e boa parte desse crescimento é por conta da Steam.

No total, a Steam conta com mais de 75 milhões de clientes ao redor do mundo. Mesmo sendo uma companhia menor, só perde para Nintendo, Microsoft e Sony nessa área dos jogos virtuais.

Logo após o lançamento do Steam, apenas 250 funcionários  mantinham a Valve funcionando. Segundo Newell, o lucro da empresa dividido pela quantidade de empregados revela que, nesse aspecto, a Valve é mais lucrativa que o Google ou a Apple (ambas têm dezenas de milhares de funcionários).

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