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ANALISE CASO PLAYSTATION

Por:   •  16/10/2016  •  Trabalho acadêmico  •  937 Palavras (4 Páginas)  •  570 Visualizações

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Estudo de caso: Sony PlayStation 2

No contexto da economia da informação conceituada e defendida pelos autores Shapiro e Varion (1999), os jogos de videogames podem ser identificados como bens da informação e os efeitos de rede, neste segmento, são expressivos como podemos analisar no caso Sony PlayStation. Os autores destacaram que na economia de rede, o sucesso de uma tecnologia está diretamente ligado ao tamanho da rede de usuários que adotam essa iniciativa. A Sony conseguiu explorar esse efeito de rede positivo nas duas primeiras gerações de suas famílias de videogames o que explica parte do seu sucesso mesmo sendo uma newcomer no sistema.

 O sucesso do PlayStation pode ser analisado a partir das seguintes iniciativas: a busca pelo apoio dos desenvolvedores de jogos, maximização da quantidade e variedade de jogos, redução de custos, preço baixo e pela estratégia de melhor produto baseada na diferenciação.

Ao adotar a estratégia de se aproximar e manter fortes relações com os técnicos de desenvolvimento de jogos para o PlayStation, a Sony identificou a importância da economia de rede no mercado de videogames. Quanto maior a rede de clientes de um console, maior será o interesse dos complementadores, principalmente as empresas produtoras de jogos, uma vez que poderá vender para um maior número de clientes. Por sua vez, quanto maior o acervo de jogos para um videogame, maior o número de pessoas que se interessará em compra-lo. Assim o ciclo ocorre novamente, impulsionando o crescimento dos participantes do sistema.

Além disso, buscar o apoio dos criadores de jogos era fundamental, uma vez que ao contrário do que acontecia com seus competidores, Nintendo e Sega, a Sony não tinha inicialmente uma equipe interna de desenvolvedores. Vale ressaltar que a empresa era nova no segmento.

Posteriormente no lançamento do Playstation 2 essa estratégia foi incrementada com a criação da rede online para seus usuários e possibilitou a comunicação com os usuários, a criação de conteúdo e a venda online.

No feedback positivo, conforme destacado por Shapiro e Varion (1999) o gerenciamento das expectativas do mercado é muito importante. A Sony faz essa gestão de expectativas através por exemplo dos eventos de pré-lançamentos.

Um dos fatores importantes para o sucesso do PlayStation foi o preço baixo como consequência da capacidade da Sony em reduzir os custos do console. O preço baixo aumento as vendas e a base de clientes, que por sua vez potencializou os efeitos de rede positivos, e permitiu a Sony atrair cada vez mais desenvolvedores.

Como empresa inovadora, foi a primeira a aproveitar o potencial do CD-ROM, da tecnologia 3D e do conceito de central de entretenimento, ao juntar funcionalidades como a reprodução de DVD. É fundamental observar como a subsidiária Sony Computer Entertainment (SCEI) foi capaz de integrar várias frentes de atuação do grupo Sony. Esse foco nos processos de inovação e diferenciação fica evidente durante as declarações dos executivos da empresa, como o presidente Ken Kutaragi, as quais demonstram uma busca perene em manter a vantagem tecnológica em todos os aspectos do seu videogame.

A proposta da empresa era se tornar o futuro do entretenimento, indo muito além de um hardware para jogos.  De fato, pretendia ampliar a extensão da Sony no mercado de eletrônicos em um mundo de redes domésticas integradas, se unindo com outras empresas maiores da incorporação como de filmes e música. Essa estratégia fica evidente com o lançamento do Playstation 2 que inovou ao ser capaz de reproduzir DVD e levou ao aumento da venda de filmes em DVD no Japão.

No aspecto da concorrência, vale lembrar que a posição enfraquecida da Sega e a demora no lançamento da Nintendo contribuíram para a liderança de mercado do Playstation.

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