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A Educação

Por:   •  24/8/2019  •  Trabalho acadêmico  •  4.442 Palavras (18 Páginas)  •  98 Visualizações

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O USO DA TECNOLOGIA COMO UM RECURSO LÚDICO PEDAGÓGICO NO ENSINO DE ÁREA E PERÍMETRO

Maria Thays Almeida da Silva [1]

Allane Priscylla Ribeiro daCruz [2]

José Humberto de Araújo Alves [3]

Claudilene Gomes da Costa [4]

Agnes Liliane Lima Soares de Santana [5] 

RESUMO

A educação é um dos principais pilares de uma sociedade, por seu caráter transformador e impactante em um país, nesse sentido, o presente artigo buscou enfatizar a necessidade da utilização das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) no âmbito estudantil, que, ao serem usadas de forma consciente e responsável, tornam-se uma sugestão de alta relevância na aprendizagem significativa do aluno, em consequência do fenômeno tecnológico ser uma realidade vigente, o qual atinge todas as esferas sociais e econômicas. Dessa forma, a proposta utilizada foi um jogo digital, construtor de Área, como ferramenta de aprendizagem dos conceitos de Área e Perímetro, buscou-se dinamizar a aula, aumentando a interação entre os alunos e os docentes. A metodologia utilizada para o desenvolvimento da pesquisa em relação a abordagem do problema caracteriza-se como qualitativa, já em relação aos objetivos caracteriza-se como exploratória e quanto aos procedimentos técnicos utilizados caracteriza-se como um estudo de caso. Os resultados demonstraram que o interesse e o desenvolvimento dos discentes mediante a nova ferramenta metodológica de ensino, além de ter reforçado os conteúdos expostos de forma prática. Percebeu-se ainda que, a utilização do jogo digital, foi um recurso metodológico educativo significativo na compreensão nos conceitos de Área e Perímetro nas aulas da disciplina de matemática. Destaca-se ainda, que as estratégias metodológicas do uso de jogos digitais estimulam a criatividade dos alunos, elevando suas habilidades, sua autonomia, seu senso de investigação e criação dentre outras competências.

Palavras-chave: Tecnologias de Informação e Comunicação, Jogo digital, Aprendizagem, Área, Perímetro.

INTRODUÇÃO

Múltiplas são as dificuldades encontradas e enfrentadas no cotidiano estudantil pelos discentes durante o percurso de aprendizagem no contexto matemático em sala de aula. Existem inúmeras possibilidades de origem destas dificuldades, como Raabe e Silva (2005), seja pela condição lógico-matemático exigido na disciplina, ou pela simples linguagem de códigos mal compreendida, por parte do docente ou até pelo desenvolvimento de cada aluno.

 Uma ferramenta apontada como auxiliador neste processo, são as tecnologias, mais especificamente os jogos digitais, sendo um motivador para o ensino-aprendizagem. Os jogos digitais, usados em conjunto com os conteúdos expostos nas salas de aulas de Matemática, possibilitam ao aprendiz momentos lúdicos e interativos, objetivando a aprendizagem lúdica em primeiro lugar. (SÁ, TEIXEIRA e FERNANDES, 2007).

O amplo campo informático voltado para a percepção educativa é necessário, mas para implementação o ambiente escolar precisa adequar-se à nova realidade, de forma a ampliar e promover a aprendizagem ao invés do ensino, colocando o aluno como responsável pela construção do conhecimento e sendo consciente de seu papel de agente transformador de sua realidade, de forma a auxiliar no papel profissional do professor de entender e nortear a educação, essa que é a precursora principal de uma sociedade desenvolvida e autônoma. Assim sendo, Sobral (1999, p. 15) ressalta que

“A internet combina perfeitamente com os novos rumos da educação por ser adequada à nova relação aluno-professor, centrada no aluno e na ação deste como sujeito, e que requer do professor que se torne um companheiro, mais experiente, na jornada do conhecimento.”

Neste sentido, introduzir as TIC demandam de uma readaptação dos saberes, ou seja, implementar de forma responsável e com amplo conhecimento sobre como e quando usar, para que a efetivação seja significativa, transformadora e inclusiva, sendo importante enfatizar que a responsabilidade se torna coletiva, pelo fato de todos os setores serem alcançados pelo fenômeno tecnológico. 

O presente artigo apresenta uma pesquisa realizada pelos alunos do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID) na escola municipal Gustavo Fernandes do Município de Mamanguape – PB, à turma do 1º ano do ensino médio, com o objetivo de explanar o conteúdo de área e perímetro usando a tecnologia como uma metodologia de ensino prática e eficaz.

METODOLOGIA

A metodologia utilizada neste trabalho de investigação, quanto a sua abordagem do problema, pode ser caracterizada como qualitativa.  Prodanov e Freitas (2013, p.69 e 70), afirmam que:

[...] há uma relação dinâmica entre o mundo real e o sujeito, isto é, um vínculo indissociável entre o mundo objetivo e a subjetividade do sujeito que não pode ser traduzido em números. A interpretação dos fenômenos e a atribuição de significados são básicas no processo de pesquisa qualitativa. Esta não requer o uso de métodos e técnicas estatísticas.

Neste trabalho foi utilizada a pesquisa qualitativa pelo fato de objetivar identificar e verificar o desempenho dos alunos com a utilização dos jogos digitais no estudo de conceitos de perímetro e área, a partir da análise das informações adquiridas.

Já relação aos seus objetivos, podemos identificá-la como uma pesquisa exploratória. Para Zikmund (2000), os estudos exploratórios, usualmente, são pertinentes para identificar casos, descobrir recursos para serem utilizados e exibir novos métodos. Neste sentido, foram desenvolvidas algumas atividades, tendo como foco principal a a compreensão dos perímetros e área.

Quanto aos procedimentos técnicos, foi utilizado o estudo de caso, uma vez que ess pesquisa nos permite fazer um estudo mais aprofundado em relação ao que foi pesquisado, a fim de analisar e obter um conhecimento mais amplo e detalhado sobre o nosso objeto de pesquisa. A medida que os níveis do jogo ia aumentando, íamos fazendo a entrevista com os alunos e anotávamos as respostas.

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