TrabalhosGratuitos.com - Trabalhos, Monografias, Artigos, Exames, Resumos de livros, Dissertações
Pesquisar

ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS

Por:   •  4/10/2015  •  Ensaio  •  1.733 Palavras (7 Páginas)  •  117 Visualizações

Página 1 de 7

ATIVIDADES PRÁTICAS SUPERVISIONADAS

Sistemas de Informação 8ª. Série Programação de Sistemas Distribuídos

A Atividade Prática Supervisionada (ATPS) é um procedimento metodológico de ensino-aprendizagem desenvolvido por meio de etapas, acompanhadas pelo professor, e que tem por objetivos: ⎫ Favorecer a autoaprendizagem do aluno. ⎫ Estimular a corresponsabilidade do aluno pelo seu aprendizado. ⎫ Promover o estudo, a convivência e o trabalho em grupo. ⎫ Auxiliar no desenvolvimento das competências requeridas para o exercício profissional. ⎫ Promover a aplicação da teoria na solução de situações que simulam a realidade. ⎫ Oferecer diferenciados ambientes de aprendizagem Para atingir estes objetivos, a ATPS propõe um desafio e indica os passos a serem percorridos ao longo do semestre para a sua solução. Aproveite esta oportunidade de estudar e aprender com desafios da vida profissional. AUTORIA: Ricardo Franciscato Faculdade Anhanguera de Santa Bárbara Thiago Salhab Alves Faculdade Anhanguera de Santa Bárbara Sistemas de Informação – 8ª Série – Programação de Sistemas Distribuídos Ricardo Franciscato, Thiago Salhab Alves Pág. 2 de 6 COMPETÊNCIAS E HABILIDADES Ao concluir as etapas propostas neste desafio, você terá desenvolvido as competências e habilidades que constam, nas Diretrizes Curriculares Nacionais, descritas a seguir. ⎫ Compreender tecnologias relacionadas à comunicação e processamento de dados e informações. ⎫ Desenvolver sistemas informatizados desde a especificação de requisitos até os testes de implantação, bem como as tecnologias de comutação, transmissão, recepção de dados, podem constituir-se em especificidades desse eixo. Produção Acadêmica ∙ Relatório parcial com os resultados da pesquisa realizada na Etapa 1. ∙ Relatório com os diagramas realizados na Etapa 2. ∙ Relatório com o código fonte na Etapa 3. ∙ Relatório final na Etapa 4. Participação Esta atividade será, em parte, desenvolvida individualmente pelo aluno e, em parte, pelo grupo. Para tanto, os alunos deverão: ∙ organizar-se, previamente, em equipes de 2 a 5 participantes; ∙ entregar seus nomes, RAs e e-mails ao professor(a) da disciplina e ∙ observar, no decorrer das etapas, as indicações: Aluno e Equipe. DESAFIO O projeto Jogo da Velha On-Line contempla a execução de um aplicativo que deve funcionar com tecnologia RMI (Remote Method Invocation) para interação entre os jogadores. O jogo tem como objetivo fazer com que os dois jogadores interajam e consigam jogar três rodadas distintas para que o sistema determine qual dos jogadores é o vencedor. O jogo da velha consiste em um tabuleiro no formato de uma matriz de três linhas e três colunas, no qual o jogador deve escolher um marcador para jogar, geralmente um círculo (O) e um xis (X). As jogadas são alternadas entre os jogadores. O objetivo é conseguir três círculos (O) ou três xis (X) alinhados na vertical, horizontal ou na diagonal. O jogador que primeiro conseguir colocar suas marcas em um dos alinhamentos determinados é o vencedor da rodada. Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os três símbolos. Quando empata, costuma-se dizer que o jogo "deu velha". O desafio consiste em realizar todo o processo de desenvolvimento do Jogo da Velha On-Line. Para realizá-lo será necessário primeiramente fazer uma pesquisa sobre IPC (Interprocess Communication) e RMI (Remote Method Invocation), comparando as tecnologias, depois realizar a modelagem do sistema através dos diagramas de classe e sequência, o desenvolvimento do jogo em linguagem orientada a objetos e os testes de validação. Objetivo do Desafio Criar todo processo de desenvolvimento de um Jogo da Velha eletrônico (on-line). Sistemas de Informação – 8ª Série – Programação de Sistemas Distribuídos Ricardo Franciscato, Thiago Salhab Alves Pág. 3 de 6 Livro Texto da Disciplina A produção desta ATPS é fundamentada no livro-texto da disciplina, que deverá ser utilizado para solução do desafio: SILBERSCHATZ, Abraham; GALVIN, Peter Baer; GAGNE, Greg. Sistemas Operacionais - Conceitos e Aplicações. 1ª ed. Rio de Janeiro: Campus, 2001. ETAPA 1 (tempo para realização: 5 horas) ⎫ Aula-tema: Introdução aos Sistemas Distribuídos. Tipos de Sistemas Distribuídos. Esta atividade é importante para que você compreenda a definição dos requisitos básicos para a implementação de um ambiente distribuído e as necessidades da implementação de uma rede de computadores, além dos mecanismos, processos, threads, camadas cliente/servidor, comunicação e sincronização. Para realizá-la, é importante seguir os passos descritos. PASSOS Passo 1 (Aluno) Fazer uma pesquisa sobre a tecnologia denominada como IPC (Inter-Process Communication) para desenvolvimento de sistema distribuído. Recomenda-se a leitura do artigo Interprocess Communication disponível no Google Docs através do link: . Acesso em: 23 ago. 2011. Passo 2 (Aluno) Fazer uma pesquisa sobre a tecnologia denominada com RMI (Remote Method Invocation) para desenvolvimento de sistema distribuído. Recomenda-se a leitura do artigo disponível no Google Docs através do link: . Acesso em: 23 ago. 2011. Passo 3 (Equipe) Fazer um comparativo das tecnologias IPC e RMI, independente da linguagem de desenvolvimento orientada a objetos escolhida, apresentando exemplos de funcionamento dessas tecnologias e aplicativos desenvolvidos através do uso delas. Passo 4 (Equipe) Elaborar o documento Introdução aos Sistemas Distribuídos com as pesquisas realizadas e com o comparativo das tecnologias. Entregar o documento ao professor(a). Sistemas de Informação – 8ª Série – Programação de Sistemas Distribuídos Ricardo Franciscato, Thiago Salhab Alves Pág. 4 de 6 ETAPA 2 (tempo para realização: 5 horas) ⎫ Aula-tema: Paradigmas de Comunicação entre Processos. Esta atividade é importante para que você compreenda o processo de modelagem do software antes de realizar a implementação, tendo em vista suas características, conceitos básicos e avançados da linguagem orientada a objetos. Para realizá-la, é importante seguir os passos descritos. PASSOS Passo 1 (Aluno) Fazer uma pesquisa na Internet através do link a seguir para conhecer um exemplo do Jogo da Velha On-Line, disponível em: . Acesso em: 23 ago. 2011. Fazer o download e instalação da ferramenta CASE (Computer-Aided Software Engineering) Astah Community a ser utilizada para a criação dos diagramas de classe e diagramas de sequência. a) A ferramenta está disponível através do link . Acesso em: 23 ago. 2011. b) Realizar também a leitura dos tutoriais Astah Basic Operation Guide e Learn UML with Astah Community através do link . Acesso em: 23 ago. 2011. Passo 2 (Equipe) Fazer um diagrama de classe do aplicativo denominado Servidor e do aplicativo Cliente, com seus respectivos relacionamentos, apresentando as classes a serem implementadas no aplicativo. Passo 3 (Equipe) Fazer o diagrama de sequência do aplicativo com Servidor e Cliente, o qual deve representar todas as interações que os aplicativos podem realizar e as possibilidades que uma partida pode ter no que diz respeito aos ganhadores. Passo 4 (Equipe) Elaborar e entregar para o professor(a) os diagramas desenvolvidos nos passos anteriores em um formato de relatório, com a identificação Diagramas do Jogo da Velha. ETAPA 3 (tempo para realização: 5 horas) ⎫ Aula-tema: Paradigmas de Sistemas Distribuídos. Esta atividade é importante para que você compreenda as funcionalidades da linguagem e integrando-a ao ambiente distribuído na comunicação cliente/servidor. Para realizá-la, é importante seguir os passos descritos. Sistemas de Informação – 8ª Série – Programação de Sistemas Distribuídos Ricardo Franciscato, Thiago Salhab Alves Pág. 5 de 6 PASSOS Passo 1 (Equipe) Fazer a escolha da linguagem de programação orientada a objetos para o desenvolvimento dos módulos Servidor e Cliente. Fazer a implementação dos dois módulos, respeitando as classes modeladas através do Diagrama de Classes. Passo 2 (Equipe) Desenvolver o módulo denominado com Servidor. Esse módulo deve apresentar algumas funcionalidades, como: a) Processo que aguarda a comunicação do outro processo (Jogador); b) Processo que controla o início de cada jogo (Rodada), lembrando que o jogo é formado por três rodadas; c) Processo de quando o jogador pode realizar sua jogada. Vale lembrar que esse processo é alternado, ou seja, um jogador de cada vez; d) Processo de verificação do jogo para apresentar quem ganhou ou se deu empate (ou “deu velha”); e) Processo de reinicializar o jogo com o mesmo jogador ou com outro jogador. Passo 3 (Equipe) Desenvolver o segundo módulo denominado com Cliente, o qual deve apresentar: a) Processo identificação do outro jogador (Servidor); b) Processo de quando o jogador pode realizar sua jogada. Vale lembrar que esse processo é alternado, ou seja, um jogador de cada vez. Passo 4 (Equipe) Elaborar e entregar para o professor(a) o relatório Código Fonte. ETAPA 4 (tempo para realização: 5 horas) ⎫ Aula-tema: Paradigmas de Sistemas Distribuídos. Esta atividade é importante para que você compreenda as funcionalidades da linguagem, e consiga resolver os problemas encontrados na implementação do aplicativo. Para realizá-la, é importante seguir os passos descritos. PASSOS Passo 1 (Equipe) Instalar o módulo Servidor e Cliente em computadores distintos e faça, ao menos, três testes, através de partidas, sob a supervisão do professor da disciplina, buscando verificar o funcionamento do jogo. Passo 2 (Equipe) Fazer, para o módulo denominado como Servidor, a verificação dos seguintes itens: Sistemas de Informação – 8ª Série – Programação de Sistemas Distribuídos Ricardo Franciscato, Thiago Salhab Alves Pág. 6 de 6 ∙ É possível se conectar com o jogador? ∙ É possível gerenciar as rodadas? ∙ É possível realizar a jogada? ∙ É possível apresentar o ganhador de cada rodada e o ganhador do jogo? ∙ É possível apresentar uma mensagem se deu empate? Passo 3 (Equipe) Fazer, para o módulo denominado como Cliente, a verificação dos seguintes itens: ∙ É possível identificar o outro jogador (Servidor)? ∙ É possível realizar a jogada? Passo 4 (Equipe) Elaborar e entregar para o professor(a) o Relatório final, apresentando o resultado da verificação dos itens dos passos 2 e 3 desta etapa. Apresentar nesse relatório, justificativas e planos de melhorias, descrevendo o que deve ser feito para o bom funcionamento do item avaliado para os itens que não funcionaram adequadamente. Padronização O material escrito solicitado nesta atividade deve ser produzido de acordo com as normas da ABNT, com o seguinte padrão (exceto para produções finais não textuais): ∙ em papel branco, formato A4; ∙ com margens esquerda e superior de 3cm, direita e inferior de 2cm; ∙ fonte Times New Roman tamanho 12, cor preta; ∙ espaçamento de 1,5 entre linhas; ∙ se houver citações com mais de três linhas, devem ser em fonte tamanho 10, com um recuo de 4cm da margem esquerda e espaçamento simples entre linhas; ∙ com capa, contendo: ∙ nome de sua Unidade de Ensino, Curso e Disciplina; ∙ nome e RA de cada participante; ∙ título da atividade; ∙ nome do professor da disciplina; ∙ cidade e data da entrega, apresentação ou publicação. Para consulta completa das normas ABNT, acesse a Normalização de Trabalhos Acadêmicos Anhanguera. Disponível em: . Acesso em: 13 maio 2014.

...

Baixar como (para membros premium)  txt (11.4 Kb)   pdf (70.8 Kb)   docx (13.2 Kb)  
Continuar por mais 6 páginas »
Disponível apenas no TrabalhosGratuitos.com