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Jogos Telefone sem fio

Resenha: Jogos Telefone sem fio. Pesquise 860.000+ trabalhos acadêmicos

Por:   •  29/6/2014  •  Resenha  •  984 Palavras (4 Páginas)  •  300 Visualizações

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EXEMPLO : Telefone sem fio

Todos se sentam em um círculo ou em fila, um ao lado do outro, e a brincadeira começa com um dos jogadores elaborando uma frase e dizendo-a bem baixinho no ouvido do participante que estiver ao seu lado.

Este repete a frase, como a ouviu, para a próxima pessoa e assim sucessivamente até o último jogador, que deve dizer a frase em voz alta.

JOGOS CRIATIVOS: Visam o desenvolvimento da criatividade e espontaneidade da criança através dos jogos, usando movimentos imitativos e gestuais. OBJETIVO : Despertam a imaginação.

EXEMPLO : Estátua

Um dos participantes, escolhido para ser o líder, coloca uma música. Enquanto a música toca os jogadores dançam livremente, mas quando o líder disser: Estátua! a música para e todos os participantes devem congelar e manter a mesma pose sem mexer.

A última estátua a permanecer de pé será a vencedora.

FAIXA ETÁRIA : Acima de 05 anos.

JOGOS INTELECTIVOS: Visam a desenvolver principalmente o raciocínio, a memória, a observação, a atenção e a concentração entre outras capacidades. Jogos intelectivos: são jogos baseados nos aspectos neurocomportamentais e nos aspectos cognitivos .

OBJETIVO : estimulam a memória, a observação, a decisão e o controle emocional, dentre outras. Servem como valiosos auxiliares no aprendizado de disciplinas, podendo ser relacionados com diferentes centros de interesse.

EXEMPLO : Stop

Escolha dos temas (estes poderão ser definidos a partir da necessidade do professor dia do conteúdo que está trabalhando em sala de aula . Acima sugerimos alguns para o desenvolvimento dessa atividade ). Com os temas definidos , será sorteada uma letra e inicia-se uma rodada . Em duplas ou em trios , os alunos terão um tempo determinado para preencher as colunas com a letra sorteada . Todos deve responder cada tema com a letra sorteada no início da resposta . Quando algum grupo preencher os temas que souber , poderá pedir STOP! Nesse momento , todos os outros , jogadores não poderão escrever mais nada . Quem preencheu , preencheu ! Os nomes próprios e comuns colocados nas colunas devem ser comparados entre os grupos. Se alguém escreveu uma palavra igual à dos outros grupos , todos ganham 5 pontos . Se algum grupo escreveu uma palavra que ninguém tenha preenchido igual , ganha 10 pontos . E , por fim , se algum grupo escreveu uma palavra de um tema que ninguém tenha preenchido com nenhuma palavra , ganha 15 pontos . A validade da resposta para cada tema poderá ser conferida por você professor de modo coletivo ou deixar para que os grupos façam . O processo é repetido até atingir um número de rodadas específico. Os pontos de cada rodada devem ser somados e anotados . Ao fim das rodadas , Somam-se todos os pontos . Ganha o grupo que fizer mais pontos.

FAIXA ETÁRIA : de 08 a 12 anos .

EXEMPLO : Espelho

Alunos dispostos em circulo e sentados.

Um participante está ao centro , de pé ou sentado , deverá executar qualquer tipo de atividade com a bola , depois indicará um colega que está sentado . Este deverá imitar o primeiro participante . Caso não consiga , voltará e sentará.

FAIXA ETÁRIA : 6 anos em diante.

JOGOS SOCIALIZAÇÃO: São assim chamados, por desenvolver principalmente a sociabilidade ou seja, romper a timidez das pessoas. Os jogos sociais se tornam mais interessantes quando os participantes são de ambos os sexos. OBJETIVO : Se interagir com outras pessoas , promover o respeito mútuo sobre as crianças

EXEMPLO

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