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Trabalho final personagens

Por:   •  6/5/2015  •  Trabalho acadêmico  •  1.094 Palavras (5 Páginas)  •  261 Visualizações

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Aula 06 – Arma de fogo de 1 mão:

-Introdução e proposta:

Nessa aula nos concentraremos mais em como construir o script da arma de fogo de 1 mão. Usaremos

uma pistola comum como arma. Lembre-se que a arma de fogo precisa ser necessariamente uma

Skeletal Mesh. Você também precisará de 3 particles que serão dois Muzzles (efeitos de tiro) e um

Beam (tracejado do tiro). Caso você não saiba como criar essas partículas, veja na ultima aula do

módulo 2 de UDK.

Skeletal Mesh:

Muzzles:

Beam:

Feito isso, salve o pacote na pasta: C:\UDK\UDK-2011-08\UDKGame\Content\UT3\Weapons

-Scripts:

Na parte do scripts não entraremos muito em detalhes nas funções e algoritmos. Apenas extenderemos

os scripts básicos de armas do UDK e criaremos nossas modificações ali. A arma básica precisa de 2

scripts: Weapon e Attachment. O script Weapon configura a arma para primeira pessoa basicamente e o

Attachment a arma para outros tipos de câmera e os tiros.

No exemplo salvaremos os scripts na pasta MyMod padrão do UDK. C:\UDK\UDK-2011-

08\Development\Src\MyMod\Classes.

-Criando o Script Weapon:

Abra o bloco de notas e então começaremos a construir o script:

Passo 01: Primeiro extenderemos a classe básica de arma do UDK com todos os cálculos de mira e etc.

E então usaremos as configurações padrão. O colchete serve para que possamos escrever nossas partes

em adição ao que já existe. Em vermelho são apenas comentários:

class MyWeap_Pistol extends UTWeapon; // a nova classe vai extender a básica

defaultproperties // configurações padrão

{ // começaremos a adicionar agora

Passo 02: Agora configuraremos a mesh que será vista no jogo em primeira pessoa:

// cria a arma na camera de primeira pessoa

Begin Object Name=FirstPersonMesh

SkeletalMesh=SkeletalMesh'Arma.Mesh.Pistola' // skeletalmesh da arma

FOV=60.0 // foco de visão da arma

Scale=0.1 // tamanho da arma

End Object

Passo 03: Agora indicaremos aonde será buscada as informações para arma em 3ª pessoa. Esse é o

mesmo nome do script Attachment que faremos em sequência:

AttachmentClass=class'MyAttachment_Pistol' // classe do attachment da arma em terceira

pessoa

Passo 04: Agora configuraremos a mesh para ser dropada quando o personagem morrer:

// mesh da arma quando é dropada

Begin Object Name=PickupMesh

SkeletalMesh=SkeletalMesh'Arma.Mesh.Pistola' // skeletalmesh da arma

End Object

Passo 05: Agora configuraremos o impulso que a arma causa ao dar tiro em alguem:

InstantHitMomentum(0)=+60000.0 // impulso que a arma causa ao personagem

que toma um tiro

Passo 06: Agora vamos configurar o tipo do tiro, no caso será instant hit pois uma pistola não tem

efeitos a mais.

WeaponFireTypes(0)=EWFT_InstantHit // tipo do primeiro tiro da arma

Passo 07: Agora configuraremos o dano, o intervalo de tiro e o tipo de dano:

InstantHitDamage(0)=20 // dano do tiro da arma

FireInterval(0)=+1.25 // tempo entre os tiros

InstantHitDamageTypes(0)=class'UTDmgType_ShockPrimary' // classe do tipo de dano da arma

Passo 08: Agora configuraremos o som da arma. Deve ser um Sound Cue:

WeaponFireSnd[0]=SoundCue'A_Interface.menu.UT3MenuArmorChangeCue' // som do tiro

Passo 09: Agora configuraremos para permitir o instant hit e como o mouse se comportará (se o Should

Fire on Release for 0 ele atira com o botão pressionado, se for 1 precisa pressionar todas as vezes):

bInstantHit=true // permite o tiro instantHit

ShouldFireOnRelease(0)=0

Passo 10: Aqui você configurará de onde sairá o tiro. Esse valor você conseguirá testando a arma no

jogo:

FireOffset=(X=20,Y=5) // local de onde sai o tiro

Passo 11: Nesse passo configuraremos as opções de munição:

AmmoCount=10 // munição inicial da arma

LockerAmmoCount=10

MaxAmmoCount=20 // munição máxima que a arma suporta

Passo 12: Aqui configuraremos a arma para dar apenas 1 tiro. Na aula de arma de fogo de 2 mãos,

configuraremos aqui para dar um tiro de projétil.

FiringStatesArray(1)=Active // faz com que a arma não despare o segundo tiro

Passo 13: Agora configuraremos os Muzzles (Partículas de efeito):

MuzzleFlashSocket=MuzzleFlashSocket // nome do socket de onde é criada a

particula de explosão do tiro na camera de primeira pessoa

MuzzleFlashPSCTemplate=ParticleSystem'Arma.Effects.Tiro' // particula de explosão do tiro

...

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