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POLITICA SOCIAL

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Por:   •  7/5/2014  •  1.414 Palavras (6 Páginas)  •  253 Visualizações

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ATIVIDADE AVALIATIVA – QUESTIONÁRIO

Questão 1 (0,20 pontos)

A teoria dos jogos pode ser considerada o ramo da teoria da decisão que estuda problemas de interação estratégica entre dois ou mais indivíduos. Assinale abaixo aquela que não poderia ser considerada uma técnica decisória baseada na teoria dos jogos.

a) A aritmética da prudência

b) A teoria das coincidências

c) O levantamento de dados e informações que permitam se definir o que fazer

d) A teoria da decisão estatística

e) Rotinas desenvolvidas através da aplicação da inteligência artificial

Questão 2 (0,30 pontos)

No que consiste a técnica chamada de “aritmética da prudência”?

R:Consiste em pegar um papel, dividi-lo ao meio e alinhar em cada lado os prós e contras à adoção de determinado curso de ação. Depois de ponderá-los, o caminho estará aberto para a tomada de decisão.

Questão 3 (0,20 pontos)

Ao se colocar todos os fatores que influenciam uma determinada decisão no papel, podemos dizer que não há incerteza, ou seja, que não há fatores desconhecidos. Em teoria dos jogos, esse seria um jogo:

a) Que representa um caso de assimetria de informação

b) De estratégia mista

c) Sequencial

d) De informação completa

e) Um equilíbrio de Nash

Questão 4 (0,35 pontos)

O matemático Bruce Bueno de Mesquita, professor das Universidades de Stanford e Nova York, propõe uma solução para a modelagem de fenômenos aleatórios, a qual pode ser vista em entrevista realizada pelo Jornal da Globo, e disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=Bki4WlM4YQI (acesso em 10 ago, 2013). Baseado nesse vídeo, responda como um fenômeno aleatório deve ser tratado para que tenha validade científica. Dê um exemplo.

R: Fenômenos aleatórios devem ser tratados através de suas probabilidades de ocorrências e estas probabilidades devem ser aplicadas aos dados que se tem disponível para um determinado fato.

Questão 5 (0,30 pontos)

Qual é a relação existente entre jogos de informação incompleta e assimetria de informação?

R: Tipo da informação: A informação é dita ser incompleta quando os jogadores não conhecem alguns dos elementos que definem as regras do jogo. Tais regras incluem o conjunto de playoffs, o conjunto de estratégias e o número de jogadores. Ex: Um leilão no qual os compradores (bidders) não conhecem qual o valor que os outros compradores atribuem ao objeto leiloado é um “jogo” com informação incompleta porque os jogadores não conhecem os playoffs de cada um dos outros participantes.

Informação assimétrica é um fenômeno que ocorre quando dois ou mais agentes econômicos estabelecem entre si uma transação econômica com uma das partes envolvidas detendo informações qualitativa ou quantitativamente superiores aos da outra parte. Essa assimetria gera o que se define na microeconomia como falhas de mercado. Outro exemplo de informação assimétrica: Jogos de Cartas - O jogo envolve assimetria de informação, pois cada jogador é informado privadamente sobre suas cartas ou todo o conjunto de cartas. A existência de informação assimétrica pode levar a interessantes estratégias de jogos: blefar, sinalizar, construção de reputação etc. [esta é uma razão pela qual o jogo de poker é tão fascinante. Finalizando quando uma das partes envolvidas detém maior domínio sobre as regras do jogo que a outra, a relação existente é a falta de equilíbrio entre a quantidade de informações conhecidas por cada participante.

Questão 6 (1,25 pontos)

Em um bairro de uma pequena cidade do interior há apenas dois postos de combustível. Embora entre eles haja diferenciais como a eficiência do atendimento e a cordialidade dos frentistas, no final, o preço acaba sendo o fator de decisão do consumidor. Se o caso é o preço, então alguns centavos para cima ou para baixo podem incentivar o cliente a comprar em um ou noutro posto. Portanto, se o posto 1 baixar o preço de R$2,90 para R$2,80, certamente ele tomará alguns clientes do posto 2. No entanto, nós já sabemos que, nesse caso, as decisões não são isoladas, visto tratar-se de um típico jogo sequencial. Sendo assim, no dia seguinte, vem a decisão do posto 2 que decide baixar o preço para o mesmo patamar de preço do 1, ou seja, R$2,80, e nessa situação, ambos os postos retomam à quantidade inicial de clientes. Em outras palavras, ambos voltam ao ponto de partida em termos da quantidade de clientes mas, dessa vez, com preço e lucro mais baixos. Na tentativa de evitar essa situação, o dono do posto 2 resolve conversar com o dono do posto 1 e combinar de ambos não baixarem os preços. O combinado sai, mas ambos os donos vão para a cama preocupados se o outro, no dia seguinte, irá realmente cumprir o acordo. Esse é o chamado dilema de confiança, semelhante àquele que estudamos no dilema dos prisioneiros. Considerando as

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