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Projeto Cultura Afro

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Por:   •  13/8/2014  •  644 Palavras (3 Páginas)  •  567 Visualizações

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PROJETO CULTURA AFRO

PROFESSORES RESPONSÁVEIS: professores de Matemática da Rede Municipal de Ensino de Santo Ângelo

ÁREA DE ATUAÇÃO: Matemática

ESCOLA: Escolas da Rede Municipal de Ensino de Santo Ângelo

JUSTIFICATIVA:

O conhecimento matemático pode ser abordado por diversas situações e problemas enfrentados pela humanidade, que inclui as contribuições dos povos de origem africana, possibilitando o contato com outras culturas.

Através de jogos (atividades lúdicas) dessa cultura é possível introduzir, explorar ou reforçar conceitos e conteúdos matemáticos que façam parte da grade curricular da Educação Básica.

METODOLOGIA:

• Pesquisar no laboratório de Informática sobre a origem do jogo, países onde ele é praticado, regras do jogo e a cultura em geral do país onde ele é praticado.

• Montar painéis mostrando a cultura do país, localização, e o jogo em si.

• Construir o tabuleiro do jogo com o uso de instrumentos matemáticos e ao mesmo tempo explorando conceitos matemáticos.

• Praticar o jogo, lembrando as regras e fazendo estratégias.

OBJETIVOS:

• Explorar conceitos matemáticos de: Geometria - raio; diâmetro; círculo; retas paralelas; retas perpendiculares; classificação de polígonos; diagonal;

• Desenvolver o raciocínio lógico e a capacidade de criar estratégias.

ATIVIDADE:

JOGO: Shisima, do Quênia

O Quênia é um país do leste africano. As crianças da parte ocidental do Quênia jogam um jogo de três alinhados chamados Shisima. Na língua tiriki, a palavra shisima quer dizer “extensão de água”.

Eles chamam as peças de imbalavali ou pulgas-d'água. As pulgas-d'água movimentam-se tão rapidamente na água que é difícil acompanhá-las com o olhar. É com a mesma agilidade que os jogadores de Shisima movimentam suas peças no tabuleiro.

MATERIAL:

- Folha de papel sulfite e papel paspatu;

- Lápis, borracha, tesoura e cola;

- Compasso, transferidor e régua;

- 3 peças para cada jogador, de dois tipos diferentes (botões, tampinhas de garrafa ou moedas)‏

O tabuleiro tem o formato de um octógono (polígono de oito lados).

1. Marque o centro do papel. Use o compasso para desenhar um círculo grande. Se você não tiver um compasso, amarre um pedaço de barbante ao lápis.

2. Segure o lápis na vertical próximo à borda do papel. Estenda o barbante até o centro e segure-o ali. Agora desenhe o círculo.

3. Trace uma linha, chamada diâmetro, atravessando o centro do círculo;

4. Trace outro diâmetro, de modo que as duas linhas formem uma cruz. Essas duas linhas são perpendiculares uma à outra;

5. Trace mais dois diâmetros, cada um deles no meio do espaço que ficou entre os anteriores;

6. Ligue os pontos finais dos diâmetros com linhas retas para que formem um octógono. Apague o círculo;

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