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ANALISE GAME SCIENCE KOMBAT

Por:   •  11/4/2018  •  Trabalho acadêmico  •  747 Palavras (3 Páginas)  •  203 Visualizações

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DÉBORA MACHADO MARTINS

ANALISE DO JOGO ONLINE SCIENCE KOMBAT

COROMANDEL

2017

DÉBORA MACHADO MARTINS

ANALISE DO JOGO ONLINE SCIENCE KOMBAT

Trabalho apresentado à disciplina de  Teoria e Prática educacional no eixo Redes Sociais e Games do Curso de Especialização Lato Sensu em Mídias na Educação – UAB/UFJF.

Prof. Clinger

COROMANDEL

2017

O Jogo online - Science Kombat tem como personagens os maiores cientistas de todos os tempos. Foi criada pela revista Super interessante para homenagear os cientistas e a cultura Nerd da nossa infância, baseado nos jogos mortal kompab e streat fighter os personagens que se enfrentam são heróis da ciência, como Einstein, Darwin, Newton, Curie, Tesla e Turing.

Existem duas formas de jogar, o jogo de torneio ou só uma luta. Ao escolher os personagens aparecerá às informações de nome, profissão, país, ano de nascimento e falecimento, ao escolher a opção torneio além das informações citadas na luta individual, na seleção dos personagens (jogadores) aparece uma breve história da importância do cientista, quais foram suas descobertas ou invenções. Antes do início da luta tem um menu explicando os comandos básicos e avançados. Cada cientista tem um golpe específico baseado em suas teorias e no inicio e fim de cada luta aparece uma citação de um dos personagens.

Analisando o jogo online Sciencie Kombat podemos considerar conforme texto aprendizado pelo jogo os seguintes componentes da situação de aprendizagem baseada no jogo. Nos objetivos de Aprendizagem pode ser considerado um jogo sério e experiências de gamificação, desenvolve objetivos de aprendizagem na educação ao longo da vida ou profissionais, pois destaca grandes nomes que fizeram descobertas e invenções importantes.  Na análise das necessidades do aluno: As situações do jogo que propõem uma avaliação prévia das aprendizagens para personalizar o percurso dentro das aprendizagens. Nesse jogo os participantes fazem suas escolhas, embora tenha instruções de uso é preciso uma certa prática com jogos para melhor entendê-lo. Na modalidade do jogo: é um game que não foi projetado para a aprendizagem mas que são utilizados pedagogicamente em uma situação de aprendizagem concreta. O game Science Kombat não foi criado especificamente para uso na educação, foi criado pela revista super interessante para homenagear os grandes cientistas e a cultura nerd da nossa infância. Mais pode ser usado como ferramenta de aprendizado visto que proporciona informações importantes dos maiores cientistas do mundo. Já na mecânicas e regras do jogo: é um jogo individual em que o jogador avança no seu progresso de aprendizagem individualmente. É um jogo que permitem que um aluno jogue sozinho. Na avaliação das aprendizagens: As situações de aprendizagem que não integram avaliação das aprendizagens. O aluno deve então avaliar as aprendizagens através de uma avaliação externa aos jogos sérios ou à experiência de gamificação. A luta em si não traz aprendizado, o que traz são as informações sobre os cientistas antes e depois das lutas. São informações importantes, mais devido a grandiosidade da historia desses cientistas é preciso um aprofundamento com outras ferramentas. Finalizando a experiência do jogo e aprendizagem: As situações ludoeducativas. Os alunos atingem os objetivos de aprendizagem enquanto vivem uma experiência de jogo e de aprendizagem positiva. É uma forma interessante e positiva de aprendizagem o game proporciona algumas informações importantes que desperta a curiosidade dos alunos sobre o assunto fazendo com que eles busquem outras fontes para conhecer melhor esses grandes nomes.

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