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ANÁLISE ERGONÔMICA DO GAME MOTION BUBBLES EM REALIDADE AUMENTADA

Por:   •  4/5/2016  •  Artigo  •  1.687 Palavras (7 Páginas)  •  277 Visualizações

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ANÁLISE ERGONÔMICA DO GAME MOTION BUBBLES EM REALIDADE AUMENTADA

Theska Laila de Freitas Soares, Christianne S. Falcão e Vasconcelos, Marcelo Marcio Soares, PhD.

Departamento de Design / Universidade Federal de Pernambuco

Cidade Universitária

50.760-630 – Recife, Pernambuco

Email: Theska_laila@hotmail.com

Palavras-chave: Ergonomia, percepção intuitiva, realidade aumentada, usabilidade.

Resumo

Este artigo apresenta uma análise ergonômica de um jogo construído em Realidade Aumentada baseado nos princípios de Usabilidade centrada no usuário, apresentando também uma análise da tarefa destacando o importante conceito de percepção intuitiva para caracterizar ainda mais o estudo, justificando as vantagens e desvantagens dessa nova tecnologia e ressaltando seu potencial de utilização.

Abstract

This paper presents an analysis of human factors by game built in Augmented Reality based at the beginnings as of Usability centreboard at the user, introducing as well an analysis from the chore by highlighting the one important concept as  perception intuitive about to characterize even more the review, justifying the advantages and drawbacks of that new technology and jut your own potential of  use.

1. INTRODUCÃO

As atividades lúdicas contribuem no processo de formação do conhecimento humano, pois a forma descontraída de um jogo incentiva seus usuários aos processos de pesquisa, construção de habilidades estratégicas, se tornando um instrumento de aprendizado. Além disso, o jogo permite que seu usuário estabeleça oportunidades de encontrar soluções e interagir com outros usuários, permitindo então o processo de atividades colaborativas de maneira estimulante, incrementando também, o raciocínio e a habilidade cognitiva.

Uma grande contribuição para o desenvolvimento dessas atividades foi dada pela tecnologia de Realidade Aumentada, que pode ser definida como uma tecnologia através da qual se incrementa ou aumenta a visão que o utilizador tem do mundo real com a adição de imagens virtuais, usando técnicas de visão por computador e de computação gráfica/Realidade Virtual, resultando na sobreposição de objetos virtuais com o mundo real.

Para que o jogo em Realidade Aumentada possa ocorrer é necessário um microcomputador com uma webcam instalada, executando um software que, através de técnicas de visão computacional e processamento de imagens, mistura a cena do ambiente real, capturada pela webcam, com objetos virtuais gerados pelo computador. O Software também cuida do posicionamento e interação dos objetos virtuais, dando a impressão ao usuário que o ambiente é único. Vale ressaltar também que o jogo permite o manuseio desses objetos virtuais, no espaço do usuário, onde ele tem mais segurança e sabe como interagir.

2. IDENTIFICAÇÃO DO JOGO

 O jogo analisado é o Motion Bubbles, o qual ainda se encontra em fase de Demo (teste). Ele é um jogo on-line e encontra-se disponível no site: http://www.extendedreality.com/webcam_game_motion_bubbles.html. Por ser um Demo, o jogo possui uma interface simples, com gráficos bem conhecidos, como bolas verdes, vermelhas, azuis e espinhos. O score (a pontuação) aumenta a cada bola acertada, a qual é identificada pelo jogador através do símbolo +100, assim como o -200 subtraído deste mesmo Score, caso seja acertado o espinho. Desta forma, a imagem do jogador captada pela webcam tem como objetivo alcançar o máximo número de pontos através do alcance destas bolas antes que o cronômetro em contagem regressiva de 60 segundos zere. (ver figuras 1 e 2)

[pic 1]

Figura 1-Gráficos representados por bolas azuis, onde há interação das mesmas diretamente com a imagem do jogador que marca pontos acertando estas bolas.

[pic 2]

Figura 2-Gráficos representados por bolas azuis e espinhos, mostrando a perda de pontuação quando o jogador acerta o espinho.

3. ANÁLISE DA TAREFA

Na análise da tarefa em questão, diversos aspectos envolvidos na relação entre interface e usuário valem ser ressaltados devido ao seu grau de importância para as futuras tecnologias semelhantes a esta estudada. Nesse ínterim, as interface mecânica, cognitiva e visual estão inteiramente relacionadas a um novo tipo de realidade, o da interface intuitiva, assim como o relacionamento desta com aspecto cognitivo dos jogadores.

A grande sacada dos jogos de Realidade Ampliada, portanto, é que não há limitações de controle, nem de gestos. Se antes era preciso realizar complexas combinações de botões, agora o movimento é feito com o próprio corpo do jogador, tornando a linguagem dessa mídia mais acessível financeiramente, além de muito mais intuitiva, trazendo assim novos tipos de jogadores, como idosos, esportistas, e demais tipos de jogadores casuais.

Nesta discussão sobre interface intuitiva, diversos estudiosos são citados na literatura da percepção cognitiva, do design ou mesmo das interações humano computador. Dentre eles, (GIBSON,1986) que aborda a questão da percepção através do conceito de affordances como sendo a relação que o indivíduo estabelece com o meio ambiente. Ele esclarece que essa relação vai depender das experiências vivenciadas por esse indivíduo, assim como seus objetivos. Então o conceito de familiaridade, tão abordado em realidade ampliada, é fundamentado também na abordagem deste autor. Outro conceito abordado é proposto por (VARELA, 2003), e é conhecida popularmente como atuacionismo, que significa colocar a cognição como dependente de um corpo com capacidades sensório-motoras próprias.

É mais ou menos disso que trata TURNER em suas teorias quando aborda sobre cognição como codificação gestual adquirida socialmente. Afirma ainda que as interfaces intuitivas têm essa característica gestual por trabalharem com rotinas de ação-percepção, possibilitada pelo repertório ou “ vocabulário” possuído durante a vida do indivíduo. Isso ocorre no contexto do jogo estudado, quando, por exemplo, os jogadores fazem movimentos que exigem maior rapidez de decisão, mas que por serem tão familiares, não necessitam de uma memória rápida, estando estes já internalizados pelas vivências anteriores.

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