TrabalhosGratuitos.com - Trabalhos, Monografias, Artigos, Exames, Resumos de livros, Dissertações
Pesquisar

AS MÍDIAS DIGITAIS E O BRINCAR NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Por:   •  18/11/2017  •  Trabalho acadêmico  •  3.152 Palavras (13 Páginas)  •  384 Visualizações

Página 1 de 13

A RELAÇÃO ENTRE AS MÍDIAS DIGITAIS E O BRINCAR NA EDUCAÇÃO INFANTIL

RESUMO

O presente artigo tem o objetivo de discutir sobre a relação entre a mídia e as tecnologias digitais e o brincar dos alunos na educação infantil. Busca-se relatar como a instituição de ensino utiliza as tecnologias digitais para desenvolver as competências das crianças, ressaltando as colaborações pedagógicas destas tecnologias na Educação Infantil. Além do mais, é importante compreender as contribuições que as tecnologias digitais de informação e comunicação apresentam no cenário educacional, observando se elas estão presentes na Educação Infantil e como os educadores classificam o uso das tecnologias digitais no processo de ensino aprendizagem. Para realizar o artigo, optou-se por uma pesquisa bibliográfica por meio da análise de livros, revistas e artigos acadêmicos. Conclui-se que a mídia é parte complementar da vida das crianças, sendo característica às práticas  de ensino em brincadeiras dentro e fora da instituição escolar, contudo, deve ser usada de maneira adequada e sem deixar de lado a essência do brincar.

PALAVRAS-CHAVE: Mídias; Tecnologias Digitais; Brincar; Educação Infantil; Formação Docente.

1 INTRODUÇÃO

Os brinquedos e as brincadeiras estão inseridos na imaginação da criança. Antigamente, as crianças brincavam de amarelinha, pega-pega, esconde-esconde, dentre outras, nas pracinhas, ruas e escola.

Hoje em dia, elas só se interessam por televisão, vídeo-game e computador, sendo que seus pais possuem dificuldades em tirá-las da frente dessas tecnologias digitais.

As novas tecnologias possuem papel crucial para a educação e o desenvolvimento infantil, contudo, somente quando são bem trabalhadas ou quando há uma proposta didática envolvida.

Quando os brinquedos foram criados, foi por existirem interesses envolvidos, mas como a vinda da sociedade capitalista, ele deixou de ser apenas lúdico e passou a ser empregado de certa forma como pedagógico, como uma maneira de ensinar as crianças.

Ao perceber a crescente demanda, as indústrias passaram a investir mais em brinquedos tecnológicos, passando ser objeto de desejo. Com isso, a mídia passou a estruturar os aspectos e a criar necessidades induzindo ao consumo desnecessário, através de publicidade e marketing.

Prematuramente, as crianças já são impelidas ao pensamento de adoração, através de brinquedos caros que são ofertados pela televisão e internet, que na atualidade são tecnologias cada vez mais atuantes na infância de muitas crianças.

O artigo tem como objetivo refletir sobre a influência das mídias digitais no brincar na Educação Infantil, observando suas contribuições e como os docentes se deparam com as tecnologias digitais no processo de ensino aprendizagem.  

Com tantos brinquedos oferecidos por essas mídias as crianças não se interessam mais por brinquedos simples, que geram a integração, socialização e desenvolvimento intelectual da criança, e sim por aqueles de maior tecnologia, pois embora ela esteja presente na atualidade, como é o caso dos notebooks, tablets e até mesmo celulares, estas impedem o contato com o outro.

2 DESENVOLVIMENTO

2.1 O brincar como direito de todas as crianças

O lúdico naturalmente leva à motivação e à diversão, pois representa liberdade de expressão, reiteração e criação do ser humano. As atividades lúdicas permitem que as crianças recriem criativamente sentimentos e conhecimentos e elaborem novas oportunidades de conhecimento e de representação do real, conforme suas necessidades, seus desejos e suas paixões (BRASIL, 2012).

Tais atividades possibilitam às crianças o encontro com seus pares. No grupo, percebem que não são os únicos indivíduos da ação, e que para atingir os seus objetivos precisam levar em conta o fato de que os outros também têm objetivos particulares que desejam alcançar (NEVES, 2002).

Desta forma, numa visão física, intelectual e social, as brincadeiras acarretam grandes benefícios para a criança. Em relação ao benefício físico, o lúdico atende as necessidades de desenvolvimento da criança e de suas habilidades motoras, de expressão corporal. Quanto aos benefícios cognitivos, brincar auxilia para a comunicação, produzindo um entusiasmo intelectual bastante estimulante, desenvolve habilidades sensitivas, como atenção, desenvolve habilidades de memória, dentre outras (BRASIL, 2012).

Por meio do lúdico, as crianças também terão alguns benefícios sociais, representando fatos que representem uma realidade que ainda não pode auferir e aprendem a relacionar-se com as pessoas, dividindo, cedendo às vontades dos colegas, recebendo e dispensando atenção aos seus pares. Ainda aprendem a respeitar e a serem respeitadas (BRASIL, 2012).

Na visão lúdica, as brincadeiras possibilitam situações em que as crianças aprendem significados, atitudes e desenvolvem habilidades diferentes, constituindo aspectos intelectuais, sociais e físicos. Podem incentivar as crianças para se envolverem nas atividades e despertam seu interesse pelos conteúdos curriculares (BITTENCOURT e FERREIRA, 2002).

2.2 Qualquer maneira de brincar vale a pena? O que fazer para ajudar as crianças a aprender?

Um clima de empolgação e a realização de atividades diversas não necessariamente asseguram modificações no ensino das crianças. Segundo Alves (2003), o processo de ensino-aprendizagem só se altera de fato quando há o entendimento do conhecimento como um processo ágil, vivo. Quando há relações entre o sujeito que conhece e o objeto a ser conhecido, pois o ensino se dá por meio da edificação do sujeito no convívio com o outro e com o conhecimento (BRASIL, 2012).

Nessa concepção, o jogo e a brincadeira ganham lugar como um importante instrumento para a aprendizagem. Na medida em que incentivam o interesse do aluno, criam condições positivas à criação de novas descobertas, tendo o educador o papel de mediador e incentivador da aprendizagem, sempre alerta às possibilidades e limitações no processo de obtenção do conhecimento pelo educando (ANTUNES, 1999).

O jogo em sala de aula possibilita a construção do conhecimento de maneira lúdica e satisfatória, promovendo o convívio entre parceiros e torna-se relevante à medida que a criança cria, reinventa e prossegue nos aspectos intelectuais, afetivos e no seu desenvolvimento social. Também é um importante recurso para desenvolver práticas do pensamento, como o pensamento, a interpretação, a tomada de decisão, a imaginação, entre outras. Desta forma, parte dos componentes curriculares pode ser ministrado por meio de atividades, principalmente lúdicas, que podem ser aplicadas como desafios cognitivos, com o intuito de propiciar avanços no seu desenvolvimento.  Assim, o lúdico “permite um crescimento global e uma visão de mundo mais realista por meio de descobertas e do exercício da criatividade” (TIEDT; SCALCO, 2004, p. 123).

...

Baixar como (para membros premium)  txt (22 Kb)   pdf (149.9 Kb)   docx (19.2 Kb)  
Continuar por mais 12 páginas »
Disponível apenas no TrabalhosGratuitos.com