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AS TIC NA SALA DE AULA. APLICAÇÕES DIDÁTICAS E UTILIZAÇÃO DE RECURSOS

Por:   •  23/8/2022  •  Projeto de pesquisa  •  1.623 Palavras (7 Páginas)  •  723 Visualizações

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FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos

Trabalhoconv. ordinária

INDICAÇÕES GERAIS:

O trabalho desta disciplina consiste em elaborar em grupos de 3 a 4 alunos um plano de classe seguindo as instruções proporcionadas mais abaixo, com este cumprindo os seguintes requisitos formais:

REQUISITOS FORMAIS:

  • Extensão: 4e5 páginas(sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia e os anexos –se houver–).
  • Tipo de letra: Arial.
  • Tamanho: 11 pontos.
  • Espaçamento entre linhas: 1,5.
  • Alinhamento: Justificado.

O trabalho deve ser realizado neste documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto à citações e referências bibliográficas (observar o Guia de Estudo).

A entrega deve ser feita seguindo aos procedimentos descritos no documento de avaliação da disciplina e em caso algum deve ser entregue através do e-mail do professor/a

Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação cujo acompanhamento por parte dos alunos se considera preponderante. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina.


TRABALHO:

Em grupos de quatro estudantes, elaborar um plano de classe com base na Gamificação. Tal como é possível encontrar nos conteúdos (Tabela 1.3 – Gamificação em educação), apresentamos alguns “games” que podem ser utilizados:

  • “History Time”: Em “History Time” são avaliados os conhecimentos históricos dos estudantes.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ChronoGlitch.HistoryTiime

  • “Quiz de historia delmundo”:

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo

Porém, é possível consultar outras páginas da internet ou, inclusive, criar seu próprio jogo,afimdecontemplardeterminadasintençõeseducativas.Nestesentido,aatividade deve incluir a seguinteinformação:

  • Contexto de ensino (lugar, série, número de estudantes, nacionalidade, idade, etc.).
  • Disciplina para a qual se projetou oplano.
  • Objetivos deaprendizagem.
  • Conteúdos que os alunos deverãodominar.
  • Como serão avaliados osalunos.
  • Justificativa das atividades incluídas neste plano (deve argumentar-se adequadamente as razões pelas quais se justifica a realização desta atividade baseada na Gamificação para o contexto educativodescrito).

Muito importante: na capa que aparece na página seguinte devem ser indicados os dados pessoais que se detalham (o trabalho que não cumpra com as indicações não será corrigido). Logo após a capa, deve ser incluído o Índice do trabalho.


TRABALHO: As TIC na sala de aula: Aplicações didáticas e utilização de recursos

Código: FP077

Nome e sobrenome dos alunos:

TUZUKI, Aretuza Midory.

CRUZ,  Lúcia Helena Pinho.

SANTOS, Roberta Rodrigues dos.

SOUZA, Rogério Oliveira.

Grupo: fp_mme_2021-06_pt

Data: 21/11

DADOS DA PROPOSTA

Cidade: Fortaleza – Ceará – Brasil.

Ano: 9º Ano do Ensino Fundamental II

Quantidade de alunos: 30 alunos.

Nacionalidade: Brasileira.

Idade: 13/14 anos.

Disciplina:Interdisciplinar

OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM (BNCC)

- Construir conhecimentos através escuta ativa e interpretação.

- Incentivar a curiosidadepelo conhecimento científico.

-  Promover o trabalho em grupo com vista a socialização dos saberes.

CONTEÚDO

1º Fase – Apresentação do jogo e primeira rodada

No primeiro momento far-se-á a exposição da proposta de aprendizagem baseada na gamificação. Nessa proposta far-se-á uso do game Perguntados, um jogo interativo e educativo disponível de forma gratuita na plataforma Play Store. De acordo com o site oficial do jogo, seu objetivo principal consiste em conquistar os seis personagens da roleta. Cada personagem representa uma categoria de pergunta: Artes, Ciência, Esportes, Entretenimento, Geografia e História (PERGUNTADOS, 2021).

Figura 1- Imagem da roleta Interativa do Jogo Perguntados

[pic 1]

Fonte: https://www.preguntados.com/pt

Como podemos observar acima, a roleta do jogo é representada por símbolos:

Globo: Geografia.

Pipoca: Entretenimento.

Pincel: Artes.

Bola: Esportes.

Elmo: História.

Tubo de ensaio: Ciências.

Coroa: Poder de escolha

As perguntas apresentadas no jogo possuem caráter facilitado, o que se adequa ao nível de conhecimento dos alunos do 9º Ano. Além disso, o jogo possui caráter de múltipla escolha o que poderá acionar conhecimentos do senso comum pouco utilizados no processo de ensino-aprendizagem. Nesse sentido, o jogo funcionará como um atrativo e ao mesmo tempo um diagnóstico de um conjunto de fatores, como: grau de foco, aprendizagem, interação em grupo e habilidades comunicativas.

Após a apresentação do game a turma será dividida em seis grupos de cinco alunos. A divisão ocorrerá através de sorteio de modo a evitar polarizações baseadas apenas em afinidade.

O jogo inicialmente se dará de forma independente, ou seja, os alunos iniciarão suas partidas, responderão as perguntas e buscarão alcançar pelo menos dois personagens de livre escolha. Esse processo será acompanhado pela professora que assumirá o papel de facilitadora da aprendizagem. Todos os integrantes do grupo serão incentivados a participar, o que exercitará a autonomia e voz ativa. A cada rodada, um aluno tomará a dianteira em busca da resposta, caso conclua que a questão não é de seu conhecimento poderá solicitar apoio aos demais integrantes do grupo.

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