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GAMES: DO ENTRETENIMENTO A FERRAMENTA DE USO PARA A EDUCAÇÃO FORMAL

Por:   •  14/4/2020  •  Artigo  •  1.914 Palavras (8 Páginas)  •  217 Visualizações

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GAMES: DO ENTRETENIMENTO A FERRAMENTA DE USO PARA A EDUCAÇÃO FORMAL

Larissa Belo Vangarges dos Santos

RESUMO

Este trabalho tem como objetivo analisar o histórico e a evolução dos games nos últimos sessenta anos e como a partir do século XXI os games passaram a servir também de ferramenta de uso para a educação formal, destacando algumas argumentações feitas ao longo do curso de atualização para professor denominado de “Games, ensino e aprendizagem” oferecido pelo Centro de Educação Superior a Distância do Estado do Rio de Janeiro (CEDERJ).

Palavras-chave: games; evolução; ferramenta de ensino.

GAMES: 60 ANOS DE HISTÓRIA

Os games são uma diversão para pessoas de todas as idades e além de divertidos eles também têm o seu papel educativo. O lado educativo ganhou seu destaque no século XXI com o aumento das criações em tecnologia e sistemas de informação.

Porém, o lado divertido e de entretenimento dos games faz parte da história e da evolução dos mesmos. Tanto que nos anos de 1950 tem-se registro do primeiro game denominado Tennis for two. Um jogo muito simples com característica esportiva com uma bola e uma rede e era jogado através de um computador analógico e controlado por um osciloscópio.

Com o sucesso do Tennis for two, os games foram ganhando cada vez mais força e conhecimento e assim, nos anos de 1960 surge o jogo spacewar onde os jogadores “controlavam a velocidade e direção das espaçonaves e atiravam torpedos no adversário” (LEITE, 2006, p. 31). Esses dois jogos citados acima foram o palco para a evolução dos ambientes nos quais os jogos eram oferecidos surgindo, já nos primeiros anos da década de 70 o primeiro aparelho de jogo para ser acoplado à televisão denominado de Odyssey. Este aparelho

[...] dispunha de um conector que o ligava à antena do televisor e controladores com fio para dois jogadores simultâneos. Como a tecnologia da época permitia apenas a manipulação de poucos pontos não coloridos na tela, para alterar a aparência dos jogos eram utilizadas máscaras coloridas translúcidas, que eram colocadas fisicamente na frente da tela do televisor. Somando-se às máscaras coloridas, o Odyssey permitia a troca de cartuchos para diversificar os elementos mostrados no televisor, constituindo assim algumas variações de jogo, entre elas algumas versões de tênis, hóquei, corrida de veículos, jogos educativos e até de azar. (IDEM, IBDEM, p. 33).

Com o surgimento dos jogos acoplados à televisão, os games ganharam uma nova roupagem e ainda na década de 1970 surge o aparelho que revolucionou a indústria de games: o fliperama. Este aparelho, de alto custo inicialmente quando criado foi colocado em bares para que muitas pessoas tivessem acesso ao jogo. Assim, foi criado o jogo pong que “tinha como tema representar uma partida de Ping-Pong, na qual utilizava dois retângulos brancos sobre um fundo preto que rebatiam um pequeno quadrado branco” (BATISTA ET. AL., 2007, p. 4).

Os anos de 1970 foram crescentes com relação aos jogos e no fim dessa década surgiu o jogo Pac-Man que segundo Leite (2006) consistia num jogo simples em que o personagem tem centenas de pílulas para comer e ao mesmo tempo tem que se desviar dentro de um labirinto dos inimigos. Porém, quando se fala em game os anos de 1980 representam a evolução destes desde seus primórdios. É aí que se tem o crescimento da fabricação e do consumo de vídeo game e de uma possibilidade para um país entrar de vez para a história: o Japão. O jogo que marcou esse período foi o Donkey kong que , mais tarde e com uma melhor elaboração surge o mais famoso Super Mário Bros da Nitendo. Esses jogos passaram a ganhar cores e formatos que os anteriores não tinham e desafios mais complexos e elaborados.

Ao longo da década de 80 e no decorrer década seguinte, os jogos evoluíram muito, ganharam novas roupagens, cores, formatos e modelos. Os videogames passaram da utilização de um cartucho para uso do CD-ROM e tiveram como temas mais frequentes as lutas, a violência e o uso de armamentos.

OS GAMES NO SÉCULO XXI E O SEU USO COMO FERRAMENTA NO PROCESSO EDUCACIONAL

Os aparelhos dos games com o início do século XXI ganharam mais funções do que apenas rodar um jogo a ser explorado pelo jogador. No inicio dos anos 2000 o Playstation 2 veio como um aparelho que passou a ler DVD e a tocar música. Anos depois surgiu o X-BOX que passou a integrar computador e videogame, ampliando ainda mais as funções do aparelho.

 De acordo com Batista (et.al. 2007), o X-BOX com relação a outros aparelhos possui uma capacidade de memória e de realizar operações que os demais até então não tinham. O Playstation e o X-BOX foram evoluindo e se aperfeiçoando estando até os dias atuais no mercado. Junto a esses aparelhos, veio o uso do computador como uma ferramenta para a execução dos jogos.

Com o crescimento de interesse do público geral pelos microcomputadores, alguns destes jogos pioneiros sofreram adaptações para serem portados a esta nova plataforma eletrônica e outros foram transformados em plataformas exclusivas de jogo, como foi o caso do Spacewar! ”.  (LEITE, 2006, p. 78).  

Além do computador o celular se tornou uma importante plataforma portátil para os jogos eletrônicos.

A tecnologia desses novos aparelhos de celular pode ser comparada a dos consoles de 8-bits lançados no final dos anos de 1980 e início de 1990, como o “NES” e “Sega Master System”. Com seus monitores coloridos, câmeras embutidas, processamento de sons polifônicos e até tecnologia para processamento de imagens tridimensionais, os telefones celulares extrapolam sua função primordial de conectar pessoas para se tornarem plataformas móveis de entretenimento e lazer. (idem, ibidem).

Sendo assim, as novas tecnologias passaram a fazer parte da vida de todas as pessoas de alguma forma e, com elas, os games se tornaram uma forma de entretenimento que atinge todas as idades, principalmente nos celulares que possuem uma diversidade de jogos que podem ser baixados com o uso da internet. Com isso, o ambiente escolar passou a ter que lidar com uso frequente dos games dentro do seu espaço.

 Inicialmente, os games não tinham uma função no ambiente escolar, eram apenas ferramentas que serviam ao entretenimento e que atrapalhavam as aulas. Com a evolução dos estudos e das tecnologias para a área educacional, os games passam a ser reconhecidos como uma ferramenta de uso para o processo de ensino-aprendizagem. De acordo com Nogueira e Galdino (2012) os games sempre sofreram um preconceito quando se fala em introduzi-los como uma ferramenta do processo educacional, porém quando se conhece e planeja o uso dos mesmos em sala em de aula, os alunos que já tem um conhecimento sobre games conseguem aprender e desenvolver de uma maneira muita melhor suas potencialidades.

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