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O PORTIFOLIO DE PEDAGOGIA

Por:   •  3/10/2022  •  Seminário  •  1.807 Palavras (8 Páginas)  •  75 Visualizações

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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO

PEDAGOGIA

                

Fabíola Dutra Barbosa Almeida.

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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO PEDAGOGIA

Fabíola Dutra Barbosa Almeida.

GAMIFICAÇÃO.

PRODUÇÃO TEXTUAL INTERDISCIPLINAR individual – PTi.

Produção textual em grupo apresentado à Universidade Norte do Paraná - UNOPAR, como requisito parcial para o aproveitamento das atividades interdisciplinares.

Orientadores:

Tutor à Distância: Dalila Cristina de Campos Goncalves

Professores: Mariana Passos Dias, Tatiane Mota Santos Jardim, Eloise Werle de Almeida, Camila Aparecida Pio, Natalia da Silva Buganca, Natalia Gomes dos Santos

Manhuaçu

2020

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO        4

2. DESENVOLVIMENTO        5

2.1 A GAMIFICAÇÃO ..............................................................................................5

2.2 A GAMIFICAÇÃO NAS AULAS ..........................................................................6

2.3 PLANOS DE AULA.............................................................................................7

3 CONSIDERAÇÕES FINAIS        9

4 REFERÊNCIAS        10

1 INTRODUÇÃO

A presente produção textual visa discorrer acerca do tema GAMIFICAÇÃO, bem como suas metodologias aplicáveis e como colocá-las em prática. Para isso, foi necessária uma pesquisa através de revisão bibliográfica que garanti a veracidade doas argumentações aqui expostas.

É notório que a educação hoje apresenta abordagens antigas e entendimentos ultrapassados, que em nada se parecem com a evolução experimentada até o presente momento em outros segmentos do conhecimento humano como por exemplo nas comunicações e no entretenimento; o segmento da educação deve acompanhar a evolução da sociedade contemporânea e  estabelecer novos valores, procurar novas descobertas, absorver novas ideias, entendimentos e rotinas que permitam a criação de um ambiente propício para o aprendizado, delineando experiências significativas e despertando os indivíduos para o saber de forma a ajudá-los no seu desenvolvimento pessoal e intelectual.

A educação experimenta hoje desafios de diversas origens podendo ser de natureza estrutural, conceitual, pedagógica, econômica, política, financeira ou social; no entanto é recorrente a necessidade de despertar o engajamento e a motivação do estudante para o saber e para o querer saber e também para o porquê saber, instigar sua curiosidade, levá-lo ao entendimento do complexo contexto onde está inserido, para que possa fazer escolhas, tomar decisões, vencer desafios com a desenvoltura desejada e ter plena consciência de sua individualidade e de suas capacidades como parte integrante de uma sociedade.

A Gamificação surge então, como uma possível alternativa que pode agregar diversos modos para a captação do interesse dos alunos, o despertar da sua curiosidade, conjugando elementos que levam a participação e ao engajamento resultando na reinvenção do aprendizado.

2 DESENVOLVIMENTO

A adoção do conceito de Gamificação ainda é uma proposta recente na educação fazendo parte do rol de novas abordagens e metodologias propostas para o incremento das estratégias do segmento.

2.1 A GAMIFICAÇÃO

Os Games são uma realidade no mundo atual; indivíduos de diferentes idades utilizam os games em suas vidas cotidianas, inicialmente para divertimento, revelando seu impacto no mundo de hoje.

 No Brasil cerca de 23% dos brasileiros são jogadores assíduos ou casuais, o que corresponde a 45 milhões de jogadores (ORRICO,2012 e FARDO,2013); o interesse não recai somente sobre as novas gerações, os adultos também jogam e o público que faz uso de games é bem considerável.

Alves (2016), cita o trabalho do historiador holandês Johan Huizinga (HUIZINGA, 2000) que extrapola as relações entre jogo, história e cultura, para ele a vida cultural do homem emerge a partir do jogo e não o contrário, existindo uma espécie de instinto do jogo(ALVES, 2016, p. 02).

A importância dos Games já tinha sido percebida há mais de três décadas por Papert (1994) que se tornou defensor do uso de computadores na educação como auxiliar no processo de construção do conhecimento.

Na Gamificação o jogo é deslocado da função de distração tem seu conceito ressignificado e assume novo papel e importância na sociedade, uma vez que tem influência no desenvolvimento sensorial, psicomotor e cognitivo do indivíduo e precisa, neste contexto, ter seu papel exclusivo de distração repensado (NAVARRO, 2013).

Conforme Kapp (2012 e FARDO, 2013) o conceito de Gamificação é novo consistente na utilização de elementos dos games  tais como mecânicas, estratégias e pensamentos, fora do seu contexto, com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens.

Conforme Navarro (2013), as primeiras manifestações concretas da Gamificação se deram em 2010, mas, o conceito já é considerado como uma estratégia de engajamento e motivação em auxílio ao processo de aprendizagem em diversos setores do conhecimento humano, características estas encontradas nos jogadores quando em interação com os games.

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