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OS RECURSOS COMPUTACIONAIS E SUAS POSSIBILIDADES DE APLICAÇÃO NO ENSINO SEGUNDO AS ABORDAGENS DE ENSINO-APRENDIZAGEM

Por:   •  4/3/2017  •  Artigo  •  2.483 Palavras (10 Páginas)  •  405 Visualizações

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OS RECURSOS COMPUTACIONAIS E SUAS POSSIBILIDADES DE APLICAÇÃO NO ENSINO SEGUNDO AS ABORDAGENS DE ENSINO-APRENDIZAGEM

RESUMO:

O artigo faz uma retrospectiva sobre as abordagens Behaviorista, Construtivista-Interacionista e Sócio-Interacionista e suas influências no processo de ensino-aprendizagem. Ao descrever tais idéias, iremos confrontá-las com as possibilidades de uso que os recursos computacionais, compreendidos através de uma interpretação psicológica e educativa, nos oferecem, hoje, numa escala social mais geral e transpô-las para o âmbito escolar, como recurso a ser usado no processo de ensino-aprendizagem, procurando traçar o modelo ideal a ser utilizado nas escolas.

Introdução

A questão da introdução e de diferentes usos dos recursos computacionais no ensino formal é um assunto bastante polêmico na área da educação. Autores argumentam a favor ou contra seu uso baseando-se em aspectos sociais [OWSTON, 1997; O’MALLEY, 1995], político-educacionais [PRETTO, 1996; SHOTSBERGER, 1994] e didático-pedagógicos [BOURNE et al, 1997; PERAYA, 1995; MORAN, 1997; JAFFEE, 1994] de situações de ensino específicas, pontuais com análise de softwares, avaliação de uso de sequências didáticas envolvendo software educacional, internet, planilhas etc. Entretanto, os pontos de vista das teorias de ensino-aprendizagem, da aprendizagem do aluno em si, parece-nos pouco explorados e talvez sejam estes aspectos fundamentais na compreensão sobre como os recursos computacionais podem auxiliar a educação na escola. Compreender como aluno aprende e que aspectos desta aprendizagem podem potencialmente ser explorados pelos recursos computacionais, a nosso ver, são passos iniciais na implementação de qualidade de práticas de ensino envolvendo a informática na educação.

No esforço de contribuir para este esclarecimento, este artigo discutirá a relação entre as abordagens de ensino-aprendizagem dos pontos de vista educacional e cognitivo conhecidas hoje e as possibilidades que cada uma parece oferecer para a implementação dos recursos computacionais na educação.

Iniciamos fazendo uma retrospectiva histórica sobre alguns movimentos da psicologia da educação e suas influências no ensino das escolas a partir das abordagens Behavioristas, Construtivista-Interacionista e Sócio-Interacionista. Em cada uma dessas tendências, descreveremos as idéias de seus principais representantes: Skinner, Piaget e Vygotsky.

Ao descrever tais idéias, iremos confrontá-las com as possibilidades de uso que os recursos computacionais, hoje, compreendidos através de uma interpretação psicológica e educativa, nos oferecem numa escala social mais geral e transpô-la para o âmbito escolar, como recurso a ser usado no processo de ensino-aprendizagem.

A seguir, discutiremos aspectos como: relação aluno-objeto do conhecimento a ser aprendido, relação aluno-aluno, relação aluno-professor (contrato didático), aluno-professor-material didático, autonomia do aluno (formas de aprender, seleção do conteúdo, tempo empregado nas tarefas), controle do processo de ensino-aprendizagem por parte do professor, avaliação de aprendizagem, aspectos didáticos (pesquisa, troca e busca de informações, acúmulo de informações, compreensão, simulações etc.). Finalmente, buscaremos identificar e justificar o modelo educativo que mais se beneficia do uso de recursos computacionais.

2 - Abordagens Teóricas de Ensino-Aprendizagem

2.1 - Behaviorismo (Condutivismo)

Iniciaremos nossa história no final dos anos 50, quando o professor B. F. Skinner, de Harvard, propôs uma máquina para ensinar [Skinner 53]. Skinner é atualmente apontado como o principal expoente de um grupo de pesquisadores que constituíram o modelo pedagógico que ficou conhecido como condutivismo ou behaviorismo, consolidado a partir de 1930 [POZO 98], onde acreditava-se que o processo de aprendizagem era fruto de memorizações provenientes de repetições de ações realizadas pelos estudantes.

Segundo este modelo, o aluno é "ensinado" na medida em que é induzido a se engajar em novas formas de comportamento e em formas específicas em situações específicas. Ensinar significa transmitir conhecimento.

Com base nesse modelo de aprendizagem, Skinner projetou sua máquina de ensinar, onde o material a ser ensinado (fatos ou conceitos) eram divididos em módulos seqüenciais, cada módulo terminando com uma questão a ser respondida pelo estudante. O estudante deveria, segundo Skinner, assistir à exposição de cada módulo pela máquina de ensinar (normalmente, um texto que descrevia o módulo) e ao final, preencher espaços em branco completando trechos do texto, ou, escolher uma resposta certa dentre algumas alternativas apresentadas. Acertando a resposta, o estudante poderia seguir para o próximo módulo, caso contrário, a máquina poderia apresentar a resposta correta ou sugerir ao estudante rever o texto que tratava da questão onde ocorreu o erro.

Para Skinner, o fator mais importante nesse modelo pedagógico de condicionamento não são os estímulos que antecedem às respostas e sim os que as reforçam, por isso a grande preocupação em, sempre que o aluno acertar uma resposta, haver o reforço deste acerto.

O idealizador dessa máquina de ensinar acredita que com ela seria estimulada, além da educação institucional, a instrução individual e o estudo em casa, sendo possível a construção de programas para disciplinas para as quais não havia professores suficientes para estarem em sala de aula. A máquina poderia, também, ser adaptada para tipos especiais de educação, como por exemplo a de cegos, uma vez que seria possível uma versão em braille da mesma.

Este modelo foi muito utilizado pelas escolas ocidentais, no final dos anos 50 e início dos anos 60, para o ensino regular, através da instrução programada por exemplo e também serviram de base para o desenvolvimento dos primeiros sistemas computadorizados com fins pedagógicos. Ainda na década de 60, esforços de empresas como a IBM levaram à produção destes sistemas. Neles, o computador é responsável por disponibilizar os módulos seqüenciais de instrução para os estudantes e verificar a eficiência de suas respostas nos testes de múltipla escolha ou no preenchimento de lacunas em trechos de textos, como nas máquinas de Skinner.

Softwares educacionais baseados nessa perspectiva teórica, apesar de bastante utilizados até hoje

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