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Categoria de Jogos de Calois

Por:   •  20/11/2016  •  Trabalho acadêmico  •  866 Palavras (4 Páginas)  •  413 Visualizações

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Trabalho Relativo à AV1

Categorias de Jogos em Caillois

PROF. Vany Zacharias

 

                

Turma 1º(letra)   Campus

Grupo de Trabalho:

(por ordem alfabética)

1. Nome - RA

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

2016


Nome da Brincadeira: Carrinho de Mão

Categoria de Jogo: Agôn (CAILLOIS, 1990)

Objetivos: Trabalhar a interatividade 

Número de participantes: Á partir de 4 pessoas

Local a ser utilizado: Quadra, Gramado

Materiais necessários: Cone

Disposição inicial: Dividir o número de participantes em grupos, traçar duas linhas, uma de largada e a outra de chegada e colocar o cone como obstáculo

Descrição do jogo:

1. Os participantes irão se dividir em pares e se colocar atrás da linha de largada;

2. Cada dupla deve escolher quem será o carrinho e quem será o guia;

3. Quando for dado o comando “aos seus lugares” as duplas se posicionam, quem for o carrinho apoia as mãos no chão e estica as pernas para trás, enquanto o colega segura os tornozelos;

4. Ao gritar “já” as duplas saem correndo juntas, fazem uma volta pelo cone no sentido anti-horário e vão em direção a linha de chegada, a dupla que cair volta para o final da fila do seu grupo e a outra dupla inicia a corrida;

5. A dupla que passar da linha de chegada marca 1 ponto para o grupo e volta para o final da fila do seu grupo. Vence o grupo que atingir primeiro os 5 pontos.

Variações:

Observações:

JUSTIFICATIVA sobre o jogo pertencer a esta categoria: É um jogo que tem como característica predominante de competição, que tem como essência o espirito de competividade e enfrentamento entre os participantes.

Referência bibliográfica:


Nome da Brincadeira: Quiz de adivinhação

Categoria de Jogo: Alea (CAILLOIS, 1990)

Objetivos: Desenvolver o raciocínio lógico de crianças, jovens e adultos

Número de participantes: Indeterminado

Local a ser utilizado: Quadra, gramado, salas

Materiais necessários: Dado e Giz

Disposição inicial: Dividir o número de participantes em 3 a 4 grupos, traçar duas linhas, uma de largada e a outra de chegada, deixar o dado disponível na linha de chegada.

Descrição do jogo:

1. O grupo irá se posicionar em fileira vertical atrás da linha de largada;

2. Inicia um participante por vez de cada grupo;

3. Será feita uma pergunta, com 3 opções de respostas;

4. Após feito a pergunta e dada as opções, os participantes aguardam o comando;

5. Ao gritar “já” os participantes deverão correr até a linha de chegada. Os dois que chegarem primeiro terão o direito de jogar o dado;

6. Tem o direito de resposta aquele que tirar o número maior no dado. Se acertar ganha 1 ponto para o grupo;

7. Vence o grupo que atingir o maior número de pontos.

Variações:

Observações: Caso somente um participante corra até a linha de chegada, terá que tirar um número maior que 3 no dado, para ter direito a resposta.

JUSTIFICATIVA sobre o jogo pertencer a esta categoria: Este jogo pertence a esta categoria por motivo do participante contar exclusivamente com a sorte, em conseguir um número maior ao jogar dado e ter a oportunidade de responder à pergunta.

Referência bibliográfica:


Nome da Brincadeira: Imagem e Ação

Categoria de Jogo: Mimicry (CAILLOIS, 1990)

Objetivos: Trabalhar a criatividade e o raciocínio lógico

Número de participantes: Indeterminado

Local a ser utilizado: Ambientes abertos, fechados, partindo da criatividade de cada pessoa

Materiais necessários: Papel, caneta e saquinho plástico

Disposição inicial: Dividir os participantes em 2 grupos, colocar os papéis com os nomes de filmes, animais e objetos, dobrados dentro do saquinho.

Descrição do jogo:

1. Cada grupo irá escolher um participante para iniciar o jogo;

2. Os dois participantes irão tirar na sorte (par ou ímpar, janquempô, dados etc.…) para saber quem iniciará o jogo;

3. Para cada rodada, o grupo irá eleger um novo participante para fazer a mímica;

4. O participante irá escolher um papel aleatoriamente; 

5. Com o nome em mãos, ele terá 30 segundos para fazer com que o grupo descubra através de mimica, o nome que se encontra no papel;

6. O grupo que acertar marcará 1 ponto;

7. Vencerá o grupo que marcar 3 pontos.

Variações:

Observações: O participante que for fazer a mimica, não poderá emitir nenhum tipo de som.

...

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