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Oficina de Jogos de Tabuleiro para Alunos do Quinto Ano do Ensino Fundamental

Por:   •  22/4/2018  •  Artigo  •  1.809 Palavras (8 Páginas)  •  759 Visualizações

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Projeto "Oficina de Jogos de Tabuleiro para alunos do quinto ano do ensino fundamental"

Marcos Vinícius Pereira de Mesquita

Rio de Janeiro

JAN/2018

Resumo

Por meio da realização da Oficina "Jogos de Tabuleiro para alunos do quinto ano do ensino fundamental", haverá uma busca pelo desenvolvimento da comunicação, afetividade, cooperatividade, movimento e capacidade de cognição dos alunos, uma impulsão, de forma lúdica, ao desenvolvimento de seus aspectos biopsicosociais. De forma empírica e criativa, a educação física pode ser grande auxiliadora do processo de ensino-aprendizagem por meio dos jogos de tabuleiro. A proposta contará com vinte encontros com aulas teóricas e práticas sobre alguns dos jogos antigos e, também, sobre os seis jogos criados pelo aluno de graduação em Educação Física da Universidade Federal do Rio de Janeiro, Marcos Vinícius Pereira de Mesquita.

Palavras-chaves: Oficina; Jogos de tabuleiro; Discentes; Ensino de Educação Física; Multidisciplinaridade.

Introdução

Os jogos de tabuleiro são grandes facilitadores do processo de ensino-aprendizagem em virtude da riqueza de possibilidades que o lúdico oferece. Além disso, podem auxiliar no combate ao uso exacerbado da Internet e de redes sociais, proporcionando uma troca de experiências mais rica e benéfica para os jogadores, através da comunicação oral, da cooperatividade e do desenvolvimento da afetividade, quebrando paradigmas pré-estabelecidos muitas vezes pelos próprios alunos, como por exemplo, o de deixar colegas pouco comunicativos de fora das atividades em grupo por acreditarem que tal não possua virtudes que mereçam ser conhecidas, fato este que impulsiona o fenômeno do bullying.

Segundo Barbosa (2004), as aulas de Educação Física de qualidade são as que, através dos conteúdos específicos da disciplina, trabalham reforçando a solidariedade, o trabalho em equipe, a resolução de problemas que surjam nas atividades. Dessa forma, poderemos dizer que a escola em geral, e a Educação Física especificamente, estão preparando os estudantes para a vida, para o exercício de uma real cidadania. Pelo fato dos jogos de tabuleiro serem parte do que é a Educação Física, pode-se dizer que seu uso em escolas favorece demasiadamente o desenvolvimento dos aspectos psicológico e social do aluno, tornando-o mais crítico, autônomo e consciente de seus atos.

É notável que os jogos de tabuleiro, além de seus aspectos criativos, podem auxiliar grandiosamente na assimilação da realidade. Sobre a utilização dos jogos, Oliveira cita Piaget para reforçar que:

O jogo é essencial na vida de uma criança, pois prevalece a assimilação. No jogo, a criança se apropria daquilo que percebe da realidade. Defende que o jogo não é determinante nas modificações das estruturas, mas que pode transformar a realidade (PIAGET, 1975, apud OLIVEIRA, 2006, P.1).

Diante do conhecimento dos benefícios que os jogos de tabuleiro podem proporcionar aos discentes na sua vida escolar, e do conhecimento do estado em que se encontra a educação no Brasil, cujo ensino público se encontra precário pela falta de verbas disponibilizadas, vê-se a necessidade de propor novas formas de impulsionar o desenvolvimento integral do aluno, ou seja, além de toda informação teórica, do saber perder e tolerar frustrações, de um melhor convívio familiar e com amigos, da atenção, concentração e assimilação do significado dos jogos adquiridos, busca-se, também, um resgate da cultura dos jogos.

Objetivo geral

Trabalhar com o aluno participante de forma que, através dos jogos e da cooperatividade, ele torne-se um indivíduo mais crítico, criativo, comunicativo e consciente que as relações sociais/interpessoais são importantes.

Objetivos específicos

  • Oportunizar que as crianças, através dos jogos que envolvem matemática, sociologia, filosofia, geografia e história, assimilem as matérias escolares de forma mais criativa e interessante;
  • Envolver os discentes com os jogos e seus benefícios na socialização, de modo a tornar cidadãos mais criativos e comunicativos, introduzir tais aspectos voltados para um futuro no mercado de trabalho;
  • Possibilitar o conhecimento da cultura dos jogos, da sua importância para o desenvolvimento das relações sociais, do valor da intervenção pedagógica no movimento humano, integrando também a cognição e o aspecto social-afetivo.

Materiais e métodos

A Oficina de Jogos de Tabuleiro contará com os jogos "Mastermind" (teste de memória, raciocínio lógico, criatividade), "Ludo" (formulação de estratégias de movimentação), "Damas" (raciocínio lógico, estratégia, criatividade), "Jogo da Velha" (raciocínio lógico), "Torre de Hanói" (criatividade, raciocínio lógico), "Ligeirinho" (raciocínio lógico, velocidade de interpretação de jogadas), "Ligeirinhos - Extensão" (cooperatividade, raciocínio lógico, criatividade), "Fuga para o Quilombro" (história, estratégia, raciocínio lógico), "Corrida Inversa" (sociologia, estratégia), "A Cerca" (cooperatividade, criatividade, raciocínio lógico), "Octógono" e “Octógono – A Extensão” (raciocínio lógico, criatividade, memorização) e "Os Mundos Paralelos" (filosofia, criatividade, raciocínio lógico, estratégia).

Através desses jogos, o aluno terá a oportunidade de adquirir uma melhor assimilação, por meio do lúdico, da realidade e de matérias escolares (história, geografia, filosofia, matemática e sociologia). Tais tabuleiros foram criados utilizando alguns materiais recicláveis, como papelão de caixas de sapato, capas de cadernos velhos, embalagens de ovos, e peças com tampas de garrafa, de pasta de dente, moedas velhas e madeira. Assim, além de desenvolverem aspectos motores, cognitivos e afetivo-sociais, os discentes também terão a oportunidade de, através da criatividade, conhecer o valor da reciclagem.  "O jogo deve ser visto como uma atividade integrante do cotidiano infantil. Ele é um canal de comunicação que permite à criança a apropriação do mundo que, a princípio, e aparentemente, pertence somente aos adultos." (SANTOS, 1998, p. 50).

A oficina será dividida em vinte encontros, como apresentado a seguir:

Primeiro encontro:

Interação dialógica por meio da conversa introdutória aos jogos. Quebrar a timidez dos alunos e introduzir a integração da turma na oficina. A turma será divida em dois grupos, baseada na lista de chamada e na quantidade de alunos, com o grupo 1 com discentes de nome de A a L, e o grupo 2 de M a Z – respeitando o número de alunos de cada turma. Importante ressaltar que prevalecerá a equivalência no número de estudantes em cada grupo. Tal divisão será feita em prol de uma melhor atenção dada aos alunos e também à organização dos sub-grupos que serão criados. Os alunos serão designados a construírem o tabuleiro e as peças do jogo “Ligeirinho” com materiais recicláveis; aplicação do jogo.

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