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TCC Aprender Brincando

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Por:   •  12/9/2014  •  2.928 Palavras (12 Páginas)  •  790 Visualizações

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Introdução

"Ninguém ignora tudo. Ninguém sabe tudo. Todos nós sabemos alguma coisa. Todos nós ignoramos alguma coisa. Por isso aprendemos sempre." Paulo Freire

Com a evolução da tecnologia, A internet não é mais uma novidade para as crianças, pelo contrario, desde cedo elas tem contato e passa a fazer o uso em suas casas e escolas, a internet é uma ferramenta importante, pois pode ser utilizada no aprendizado contribuindo na educação.

Hoje em dia existem vários aplicativos para o uso infantil, o problema é que nem sempre estes aplicativos utilizam os conceitos didáticos adequados. A internet é um espaço ideal para a troca de informações e propõe através do bom uso deste espaço.

Em meio a esta variedade de opções que a internet oferece, aplicativos como jogos educacionais, estimulam as crianças a estudar e ao mesmo tempo se divertir.

Fica evidente que a tarefa do educador é muito difícil, por lidar com crianças que vivem realidades diferentes e têm necessidades diversas e precisam estar motivadas a aprender. Crianças são inseridas em uma sociedade cada vez mais tecnológica, e essas crianças já chegam ao ambiente escolar cheia de informação; por outro lado, existem milhões de brasileiros que nunca tiveram acesso a um computador, são chamados de analfabetos digitais. Dessa forma, entende-se que ainda existe muito a se fazer para tornar o aprendizado uma realidade mais prazerosa.

O jogo “Aprender Brincando” surgiu como uma forma de tornar o ensino mais interessante e motivador, em uma integração a informática. O computador incentiva a criança a descobrir novas maneiras de aprendizagem. O teclado, por exemplo, desenvolve habilidades de digitação, diminuindo assim dificuldades na escrita das palavras e desenvolvendo a locomoção motora. A introdução da informática no conteúdo pedagógico nas escolas oferece as nossas crianças o conhecimento da máquina, gerando interesse em aprender.

Crianças vivem cercadas, no seu dia-a-dia, pelo digital e a escola não pode ser uma ilha isolada, mas um espaço de construção coletiva do conhecimento e nada melhor do que utilizar, de maneira correta e sábia, o que a cultura digital oferece, nossas crianças estão crescendo num ambiente de muita interatividade, liberdade de criação e desenvolvimento, próprios do conhecimento, fazendo surgir uma nova geração.

Educação

Engloba os processos de aprender e ensinar. Toda sociedade e grupos sociais são responsáveis pela sua manutenção às gerações que se seguem, modos culturais, estar e agir necessários para convivência em sociedade.

A prática educativa formal — que ocorre nos espaços escolarizados, que sejam da Educação Infantil à Pós Graduação — dá-se de forma intencional e com objetivos determinados, como no caso das escolas.

No caso específico da educação formal exercida na escola, pode ser definida como Educação Escolar. No caso específico da educação exercida para a utilização dos recursos técnicos e tecnológicos e dos instrumentos e ferramentas de uma determinada comunidade, dá-se o nome de Educação Tecnológica.

A educação sofre mudanças, das mais simples às mais radicais, de acordo com o grupo ao qual ela se aplica, e se ajusta a forma considerada padrão na sociedade. Mas, acontece também no dia-a-dia, na informalidade, no cotidiano do cidadão. Nesse caso sendo ela informal.

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A difícil tarefa de ensinar

Quando um professor solicitasse a realização de uma pesquisa e posterior criação de um trabalho/ relatório manuscrito, alunos se reuniam (em grupo bem definidos) e se dirigiam ás bibliotecas para “devorarem” os livros até adquirirem o conhecimento especifico para só depois desenvolver o trabalho. Isso é um cenário bastante raro hoje, embora não obsoleto, mas os alunos se comunicam através de correio eletrônico (e-mail) ou softwares de comunicação online em tempo real (Messenger, Skype, bate-papo oferecidos por site) e fazem suas buscas de um modo mais interativo e rápido como, por exemplo, Google e Yahoo.

Embora facilite todo o processo de desenvolvimento do trabalho isso trabalho, isso não garante o aprendizado do aluno que pode estar apenas recordando e colocando as informações ao invés de sintetizá-las no relatório de forma criativa , com base em seus novos conhecimentos adquiridos.

Cada vez mais e mais as ferramentas são capazes de realizar tarefas em questão de segundos são desenvolvidas. Por sua rápida aprendizagem de manuseio (utilização dessas ferramentas), os discentes cada vez menos se preocupam em entender conceitos importantes sobre diversos assuntos, pois a facilidade de uso

já lhes proporciona o conforto de executar suas atividades sem precisar entender muito de um determinado assunto. Diante deste tema, o desafio deste capítulo é mostrar as bases para uma boa prática do processo de ensinar bem como da utilização de um recurso especial que facilita o processo de aprendizagem e ao mesmo tempo atrai o interesse dos mais críticos discentes.

Ferramenta de auxílio

Softwares Educacionais

Os computadores, cada vez mais, são utilizados no auxílio de múltiplas atividades humanas. Desta forma, podemos dizer que o potencial dos computadores baseia se na flexibilidade de sua aplicação. Mas a palavra computador abrange não apenas a parte física, mas um conjunto de elementos, principalmente softwares¹.

O computador é utilizado para realizar quase muitas das atividades humanas, porque não programa-lo para ensinar? Porque não utilizá-lo como ferramenta de auxílio na educação de seus filhos, alunos?

Pois bem, o objetivo da informática educativa é utilizar o computador, a tecnologia, como recurso didático em praticas pedagógicas em diversos componentes curriculares. Incentivando a descoberta de novos métodos de aprendizagem, tanto do aluno quanto do professor, efetivamente para a construção do conhecimento.

O uso adequado de software educacional pode ser responsável por algumas consequências importantes: a habilidade de resolver problemas, o gerenciamento da informação, a habilidade de investigação, a aproximação entre teoria e prática e outros.

¹software: é um agrupamento de comandos escritos em uma linguagem de programação. Estes comandos, ou instruções, criam as ações dentro

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