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Computaçao Ubiqua e Ambientes Inteligentes

Por:   •  31/8/2015  •  Projeto de pesquisa  •  4.874 Palavras (20 Páginas)  •  203 Visualizações

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INSTITUTO DE EDUCAÇÃO SUPERIOR DA PARAÍBA - IESP

BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

LINDENBERG DE SOUZA PALMEIRA

A COMPUTAÇÃO UBÍQUA E OS AMBIENTES INTELIGENTES

CABEDELO–PB

2015

LINDENBERG DE SOUZA PALMEIRA

A COMPUTAÇÃO UBÍQUA E OS AMBIENTES INTELIGENTES

Pré projeto apresentado ao Instituto de Educação Superior da Paraíba no curso de Bacharelado em Sistemas de Informação na disciplina Metodologia do Trabalho Científico para obtenção de uma nota sob orientação do professor Wellington Cavalcanti de Araújo.

CABEDELO–PB

2015

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO        

1.1 OBJETIVO GERAL        

1.3 METODOLOGIA        

1.4 JUSTIFICATIVA        

1.5 PROBLEMÁTICA        

1.6 HIPÓTESE        

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA        

3 MATERIAIS E CUSTOS        

4 CRONOGRAMA        

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS        

REFERÊNCIAS        



1 INTRODUÇÃO

O conceito básico de computação ubíqua engloba não só uma interação mais profunda entre o homem e o computador, mas uma junção de ambos para que um interaja com o outro naturalmente como se estivéssemos conversando com uma pessoa. É assim que surgiu o termo computação ubíqua, fruto da visão de um pesquisador da XEROX PARC conhecido como Mark Weiser, também chamado de “O Pai da Computação Ubíqua”.

Ele idealizou um mundo onde os computadores romperiam a barreira dos desktops e se tornariam parte do mundo real, muitas vezes invisíveis ao homem e onipresentes. Segundo Weiser (1991) “As tecnologias mais profundas são aquelas que desaparecem”, ou seja, a terceira era dos computadores que é considerada por muitos como o novo paradigma da computação para o século XXI está cada vez mais próxima da nossa realidade.

Weiser em 1988 caracterizou a primeira era da computação com o surgimento dos grandes mainframes quando esses ‘super’ computadores serviriam a um grande número de usuários e aplicações em um processo múltiplo.

A segunda era da computação veio com o surgimento dos computadores pessoais (desktops), tornando-se cada vez mais presentes na vida das pessoas, e também com o surgimento da internet interligando todos esses computadores ao mundo e aos usuários em uma grande rede.

Na terceira era da computação o foco é na construção de ambientes interativos inteligentes. Ambientes interativos inteligentes são aqueles nos quais a computação é usada para melhorar de forma imperceptível as atividades comuns do dia a dia. Uma das forças motrizes do interesse emergente nestes ambientes é tornar os computadores não apenas verdadeiramente amigáveis ao usuário, mas também essencialmente invisíveis para ele.

Nestes ambientes a ideia fundamental é criar formas de evitar que o usuário necessite ir até ao computador/dispositivo, fazendo com que diversos deles funcionem à distância. Muitas dessas conexões utilizadas são Wi-Fi, Bluetooth, RFID etc. O uso de plataformas que permitam integrar os dispositivos que compõem estes ambientes é um dos pontos fundamentais para sua criação.

O impacto da terceira onda (Computação Ubíqua) é decorrente do rápido avanço no desenvolvimento de tecnologias móveis e a ampliação do uso da internet, permitindo que chips sejam instalados em dispositivos dos mais diversos tipos (celulares, smartphones, roupas, carros, quadros, portas, eletrodomésticos, etc.) que passam a estar interconectados através da ‘grande rede’. Este novo cenário permite imaginar que o número de dispositivos conectados se multiplica em relação aos computadores pessoais, e que a tecnologia passa a ser um meio natural entre os homens, em uma relação de muitos-para-um.

1.1 OBJETIVO GERAL

Desenvolver um protótipo para automação residencial de forma que o usuário possa controlar luzes ou outros eletrodomésticos de determinados pontos da casa utilizando comandos de voz, ou através da internet, e também obter informações sobre as condições ambientais atuais com o auxílio de sensores.

1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Estudar o processo de funcionamento dos componentes para a automação residencial.
  •  Utilizar o mini computador Raspberry Pi juntamente com uma placa de expansão desenvolvida para o mesmo, e a utilização de sensores para demonstrar as condições ambientais como temperatura e umidade.
  • Desenvolver um aplicativo para ser usado em conjunto com o Raspberry Pi conectado a um servidor para controle remoto online e controle por voz.

1.3 METODOLOGIA

Sendo a computação ubíqua um assunto recente, apesar de ter sido concebida desde os anos 80 por Mark Weiser, cada vez mais os dispositivos eletrônicos trazem consigo tal tecnologia, então quanto ao tipo de pesquisa será utilizada a pesquisa bibliográfica (documentação indireta), e a sites na web bem como monografias, entre outras fontes.

1.4 JUSTIFICATIVA

O interesse da realização desse trabalho é demonstrar como a computação ubíqua pode melhorar a vida de todos mostrando que é possível automatizar um ambiente, com um custo relativamente acessível do que era há alguns anos atrás, graças à evolução da tecnologia.

1.5 PROBLEMÁTICA

Como facilitar a implementação do uso de ambientes inteligentes numa escala em que todos possam usufruir dessa tecnologia?

1.6 HIPÓTESE

Utilizar plataformas Open Source como o Raspberry Pi, o Arduino entre outros para criar um modelo padrão de automatização com baixo custo.

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