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DESAFIO: JOGO EDUCATIVO PARA ANDROID

Por:   •  17/8/2018  •  Artigo  •  3.340 Palavras (14 Páginas)  •  209 Visualizações

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DESAFIO:

JOGO EDUCATIVO PARA ANDROID

Mauricio Heck Marques                                                                                    

  Orientador Luis Fernando Biondo

RESUMO

O presente projeto tratasse de um aplicativo(jogo) para a plataforma android, desenvolvido utilizando a linguagem de programação Java no eclipse, (Ambiente de desenvolvimento integrado da linguagem). O jogo tem como principal objetivo ajudar estudantes dos primeiros anos do ensino fundamental nos estudos de matemática e em todo o seu raciocínio lógico. Ele é voltado para o público infantil e por isso contem pequenos desafios matemáticos no formato de perguntas e respostas.

Palavras-chave: Matemática, jogo, educação, Java, software, estudante, professor.

1 INTRODUÇÃO

O objetivo deste trabalho é ajudar estudantes do ensino fundamental nos estudos de matemática através de um software. Tendo em vista que o acesso aos smartphones com sistema android por parte dos estudantes é cada vez maior. Optou-se por fazer um software que ajude esses estudantes a desenvolver o raciocino lógico utilizando cálculos matemáticos

Falaremos sobre os jogos e a educação se realmente jogos podem ajudar no ensino, mostrando exemplos de jogos já criados e que tiveram sucesso. Vamos contar também como surgiu a ideia de fazer o jogo desafio, no princípio não era para ser bem um jogo. Matemática para crianças, como fazer um jogo voltado para crianças, como chamar a atenção das mesmas. Contaremos ainda como foi feito a programação e por fim as ferramentas utilizadas, entre elas a principal o Eclipse.

        A metodologia utilizada foi a pesquisa em vários sites, reportagens, artigos científicos e trabalhos acadêmicos, ou seja, bibliográfica.

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

        A utilização de jogos como forma de ensino não é algo novo, de acordo com

Kishimoto (Apud FERRAREZI, 2005) até mesmo o filósofo e matemático grego Platão já se utilizou de jogos para ensinar matemática a seus alunos. Tendo em vista que a popularização dos jogos eletrônicos nos dias atuais em âmbito global é grande, apenas o jogo 'League of Legends' tem cerca de 67 milhões de jogadores em todo o mundo, de acordo com a Riot Games, que criou o título.

        Nos últimos anos se discute muito a questão dos jogos educacionais, será que realmente jogos podem ajudar no ensino. Gilson Schwartz (Apud SMOSINSKI), professor da USP (Universidade de São Paulo) diz que "Há uma infinidade de jogos que testam memória e outras competências cognitivas, portanto ajudam a desenvolver o cérebro como se estivéssemos numa academia. Ou seja, não só existem jogos desenhados para ajudar em processos de ensino e aprendizagem como alguns títulos aparentemente fora do universo educacional podem ser criativamente adotados por professores e alunos".

        Outro fato importante é a socialização que os jogos podem oferecer, segundo Batllori (Apud SANTANA), com os jogos as crianças aprendem a conviver e respeitar outras pessoas e culturas, em especial quando jogam juntas para alcançar um objetivo comum, trabalhando em equipe e distribuindo tarefas.

        Por fim outra questão, a diversão, jogos educacionais são divertidos? Caso o jogo não for divertido a criança com certeza não irá querer jogar o mesmo, porem se o jogo for divertido ela irá jogar e assim aprender se divertindo, Guzmán (Apud PEREIRA) diz “valoriza a utilização dos jogos para o ensino da Matemática, sobretudo porque eles não apenas divertem, mas também extrai das atividades materiais suficientes para gerar conhecimento, interessar e fazer com que os estudantes pensem com certa motivação”.         

2.1 OS JOGOS E A EDUCAÇÃO

        Os jogos muitas vezes são tratados como vilão para a educação, sabemos que existem grandes polêmicas em torno dos jogos violentos, em uma pesquisa realizada por Mirjana Bajovic (Apud COUGHLAN), da Universidade de Brock, no Canadá. Onde foi analisado o comportamento de 100 adolescentes de 13 a 14 anos, em que objetivo era entender o tipo de jogos que eles jogavam, o tempo gasto em cada jogo e a influência do videogame em suas atitudes. A pesquisa constatou que Jogar videogames violentos por longos períodos pode prejudicar a "maturidade moral" dos jovens, ela ainda afirma que os adolescentes estariam perdendo o senso do que é "certo e errado".

        Porém os jogos quando feitos pensando em ajudar na educação são de grande ajuda para alunos e professores, temos exemplos como o de Rafael Cunha mestre em ciências da computação pela PUC-RJ, ele criou um jogo chamado de Aiello, em homenagem a Santa Elena Aiello, o jogo tem o objetivo de ajudar crianças com autismo no processo de alfabetização, Rafael Cunha descreve o jogo da seguinte maneira "É um jogo simples que tem um personagem principal, um esquilo, que solicita uma palavra qualquer para a criança. Ele pede prato, então tem um prato lá e ela seleciona". Outro exemplo desta vez de Jaboticabal-SP é o "Lanche Saudável", jogo criado por cinco estudantes do curso de Pedagogia Unesp/Univesp, os desenvolvedores César Martorelli da Silveira, Clorivaldo de Oliveira Júnior, Marcos Juinthi Koba Morise, Sandra Possebon Gatti e Tais Maria Otsuko, projetaram o jogo para crianças que estão no último ano do ensino infantil, o jogo trata-se de uma simulação onde a criança monta o prato de comida, após isso o jogo faz uma avaliação do que a criança escolheu, mostra o que está faltando no prato e o que é desnecessário que seja consumido. “Caso a criança tenha montada um prato saudável ela recebe um elogio” diz Otsuko.

         A chamada “tecnologia educacional”, é algo que vem sendo muito analisado nos últimos anos, tudo o que é tecnológico se encaixa nesse meio. A tecnologia educacional remete ao uso de recursos tecnológicos como ferramentas que possam ajudar no ensino e assim promover mais desenvolvimento socioeducativo, MAZZI (Apud DOS SANTOS, 2009) “encara a tecnologia educacional como uma utilização estratégica e consciente de princípios, métodos e técnicas que possam contribuir para reorientação e melhoria do ensino, dentro de uma perspectiva globalizante, histórica e crítica”. Os exemplos de jogos que foram dados acimas comprovam que a tecnologia educacional é algo que já está sendo usado. Jogos eletrônicos que ajudem na matemática também é algo que já vem a tempos sendo estudado, o jogo Toth é um exemplo de jogo que foi proposto pensando em ajudar nos estudos de matemática, os desenvolvedores Yuri D.Corrêa, Edson H.I. Teramoto, Thiago F.de Almeida, Daniel Calife e Maria A.G.V. Ferreira da Universidade de São Paulo (USP), este jogo aborda a aprendizagem dos conceitos de objetos tridimensionais e a sua relação com os objetos do mundo real. Acontece em um ambiente 3D e também 2D, no ambiente 2D é necessário associar arvores, casas com os respectivos objetos.

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