TrabalhosGratuitos.com - Trabalhos, Monografias, Artigos, Exames, Resumos de livros, Dissertações
Pesquisar

Gestão da Informação no E-sport

Por:   •  11/12/2016  •  Artigo  •  474 Palavras (2 Páginas)  •  193 Visualizações

Página 1 de 2

Universidade Federal de Uberlândia

Gabriel Henrique Domingues Candido

Barbara Munique da Silva Souza

Douglas Silva Biângulo Vieira

O cientista de dados no e-sport

Uberlândia

2016

Universidade Federal de Uberlândia

Gabriel Henrique Domingues Candido

Barbara Munique da Silva Souza

Douglas Silva Biângulo Vieira

O cientista de dados no e-sport

[pic 1]

Uberlândia

2016

SUMÁRIO

1 Introdução

2  

O cientista de dados no e-sport

Resumo

Palavras-Chave:

Abstract

Key-Words:

  1. Introdução

A princípio é necessário compreendermos o que significa E-Sport, esse termo é utilizado para as competições organizadas de jogos eletrônicos, especialmente entre os profissionais. Os gêneros de jogos mais comuns associados com esportes eletrônicos são os de estratégia em tempo real, luta, tiro em primeira pessoa, e Multiplayer online battle arena (MOBA) e a primeira vez que o mundo entrou em contato com o E-Sport foi em 19 de outubro de 1972 que foi uma competição de um jogo conhecido como Spacewar e a competição eram as Olimpíadas Intergaláticas de Spacewar que ocorreu na Universidade Standford. A segunda vertente que precisamos destacar é o profissional cientista de dados que como foi definido pela própria International Business Machines (IBM) de um modo simples, um cientista de dados é alguém que é curioso, que analisa os dados para detectar tendências, ou seja, é aquele profissional que coleta os dados brutos e consegue transformá-los em informações úteis.

        O que queremos destacar nessa pesquisa é como o profissional citado acima pode ser importante para os times que competem nesse mundo do E-Sport, o objetivo geral iremos observar que mudanças os cientistas de dados tem trazido para o cenário a partir de diversas vertentes, mas algumas que merecem bastante destaque é a parte financeira dos times e a quantidade de vitórias que esses times alcançam por causa de tal especialista, e como objetivo específico o que o cientista de dados trouxe de grandes mudanças para esse cenário e o que ele pode continuar transformando para que o cenário de jogos eletrônicos cresça e ganhe destaque com o passar dos anos.

        As justificativas para escolha desse tema é por que, não encontramos nada científico que trata especificamente desse assunto e, pois o E-Sport é uma vertente que possui um constante crescimento no mercado de valor.

  1. Metodologia

Neste artigo iremos utilizar o estudo de caso como metodologia. De um modo bem simples, iremos analisar os times e corporações participantes do mundo de E-Sport e reportar os diferentes modos de cada um deles no cenário no passado onde poucos utilizavam do cientista de dados no E-Sport, e como estão nos dias de hoje com a ajuda desse profissional. Em um cenário como este, o cientista de dados não analisa apenas os times que estão fortes para alguém investir ou se preparar para enfrenta-los, mas também para analisar jogadores que estão em ascensão e coisas do tipo, ele vai te dizer quando investir, onde investir, e também, contra quem investir.

...

Baixar como (para membros premium)  txt (3.6 Kb)   pdf (107 Kb)   docx (12.5 Kb)  
Continuar por mais 1 página »
Disponível apenas no TrabalhosGratuitos.com