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A Indústria Brasileira de Jogos Digitais O consumo de jogos indie pelos gamers brasileiros

Por:   •  16/6/2015  •  Projeto de pesquisa  •  3.678 Palavras (15 Páginas)  •  309 Visualizações

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[pic 1]

Pontifícia Universidade católica do rio de janeiro

A Indústria Brasileira de Jogos Digitais

O consumo de jogos indie pelos gamers brasileiros.

Agatha Gioielli

Trabalho de Conclusão de Curso

Centro de ciências sociais - CCS

Departamento de Administração

Graduação em Administração de Empresas


[pic 2]

Agatha Gioielli

A Indústria Brasileira de Jogos Digitais

O consumo de jogos indie pelos gamers brasileiros

Trabalho de Conclusão de Curso

Trabalho de Conclusão de Curso, apresentado ao programa de graduação em Administração da PUC-Rio como requisito parcial para a obtenção do titulo de graduação em Administração.

Orientador(a) : Nome do(a) orientador(a)

Rio de Janeiro

mês de Ano.

Resumo

Gioielli, Agatha. A Indústria Brasileira de Jogos Digitais e O Consumo de Jogos Indie pelos Gamers Brasileiros. Rio de Janeiro, 2015. Número de páginas p. Trabalho de Conclusão de Curso – Departamento de Administração. Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.

Palavras- chave

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Abstract

Sobrenome, Nome do autor. Título e subtítulo em inglês. Rio de Janeiro, ano. Número de páginas p. Trabalho de Conclusão de Curso – Departamento de Administração. Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.

Escrever aqui o resumo do trabalho em inglês em 10 linhas

Key-words

Listar aqui as palavras-chave em inglês


Sumário

1 O tema e o problema de estudo        

1.1. Introdução ao tema e ao problema do estudo        

1.2. Objetivo do estudo        

1.3. Objetivos intermediários do estudo        

1.4. Delimitação e foco do estudo        

1.5. Justificativa e relevância do estudo        

2 Revisão de literatura        

2.1. Tópicos variam de acordo com cada estudo        

2.2. Tópicos variam de acordo com cada estudo        

2.3. Tópicos variam de acordo com cada estudo        

2.3.1. Tópicos variam de acordo com cada estudo        

2.4. Tópicos variam de acordo com cada estudo        

3 Métodos e procedimentos de coleta e de análise de dados do estudo        

3.1. Etapas de coleta de dados        

3.2. Fontes de informação selecionadas para coleta de dados no estudo        

3.3. Procedimentos e instrumentos de coleta de dados utilizados no estudo        

3.4. Formas de tratamento e análise dos dados coletados para o estudo        

3.5. Limitações do Estudo        

4 Apresentação e análise dos resultados        

4.1. A Empresa        

4.2. Descrição dos resultados        

4.2.1. ítem        

4.2.2. item        

4.3. Análise dos resultados        

4.3.1. ítem        

4.3.2. item        

4.4. Ítem        

5 Conclusões e recomendações para novos estudos        

5.1. Sugestões e recomendações para novos estudos        

6 Referências Bibliográficas        

Anexo 1        

Lista de figuras

Figura 1: Brasão colorido da PUC-Rio  - Exemplo de figura com legenda formatada        

Lista de Tabelas

Tabela 1: Exemplo de legenda da tabela 1 formatada.        



  1.  O tema e o problema de estudo
  1. Introdução ao tema e ao problema do estudo

A indústria de jogos digitais tornou-se uma das maiores indústrias de entretenimento mundial, capaz até mesmo de causar invej[a]a às tradicionais indústrias de cinema e da música. De mera "brincadeira para crianç[b]as", os games atravessaram uma verdadeira revolução nas últimas três décadas e hoje são peças centrais no desenvolvimento econômi[c][d]co. 

Dentre as diversas indústrias e entretenimento, a de jogos digitais é a uma das mais dinâmicas, chegando a superar, em termos de faturamento, a indústria de filmes, quando comparados os faturamentos de bilheteria versus vendas de jogos eletrônicos (softwares). Segundo dados de 2010 da PricewaterhouseCoopers (PWC[e]), enquanto a indústria cinematográfica acumulou aproximadamente U$31.8 bilhões, a de jogos digitais alcançou US$ 57 bilhões no mesmo período. Já em 2013, o lançamento do jogo Grand Auto Theft V registrou, no mundo todo, um faturamento de US$ 800 milhões nas primeiras 24 horas de lançamento, um recorde na história de produtos de entretenimento. No Brasil, estima-s[f]e que o mercado já esteja perto de US$ 3 bilhões.

A internet é responsável por duas grandes mudanças nos meio de comunicação e na indústria do entretenimen[g]to. Em primeiro lugar, a internet igualou a competição no que diz respeito à distribuição e acesso ao conteúdo e informação. Em segundo lugar, ela tem incomodado o modelo de negócio estabelecido pelas grandes organizações para gerar lucro. Enquanto a internet como meio é o fator de ruptura, o desenvolvimento de novas plataformas projetadas para o consumo digital tem acelerado uma mudança no comportamento do consumidor. Nessa era digital, o consumidor escolhe sobre o que, quando e como eles consomem o conteúdo, o que está trazendo efeitos positivos na diversidade e criatividade na produção do conteúdo independente.

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