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A LOCALIZAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS

Por:   •  23/10/2018  •  Trabalho acadêmico  •  13.758 Palavras (56 Páginas)  •  255 Visualizações

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MARIANA MOUTINHO DA SILVA

O PÚBLICO EM PRIMEIRO LUGAR: O CASO DA LOCALIZAÇÃO BRASILEIRA DE LEAGUE OF LEGENDS

Análise das falas dubladas dos campeões Tristana e Xerath

Trabalho de conclusão de curso apresentado no curso de graduação à Universidade Metodista de São Paulo, escola de Comunicação, Educação e Humanidades, curso de Letras – Língua Estrangeira.

Orientação: Prof. Dr. Adauri Brezolin e Prof.a Ms. Camila Santiago.

São Bernardo do Campo

2016


Dedico este trabalho a todos aqueles que levam ou já levaram jogar video games a sério.


“On my business card, I am a corporate president. In my mind, I am a game developer. But in my heart, I am a gamer”

 –  Satoru Iwata 1959 - 2015


RESUMO

Nos últimos anos, a área de jogos digitais tem crescido rapidamente em um nível global, assim como também a demanda de tradução para essa área. Por isso, a tradução passa a ser inserida em um novo conceito: a localização. Esse é o conceito utilizado na tradução do jogo League of Legends, um jogo do gênero MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) traduzido e localizado pela empresa Riot Games. Com base nas definições de Catford (1965/1980 apud CARNEIRO, 1998) para tradução literal e tradução livre, neste trabalho foram analisadas as falas dubladas de dois campeões do jogo, contrastadas com a teoria de Nida (1969/1982b apud CARNEIRO, 1998) sobre a equivalência dinâmica, discutida com os conceitos de localização de jogos digitais de Mangiron e O’Hagan (2006) e Bernal-Merino (2007), buscando saber qual tipo de tradução prevalece em um jogo localizado. As falas foram organizadas em tabelas e analisadas em formato de texto. Com base na análise, constatou-se que há mais traduções literais do que livres, mas também há localizações que transformam as falas, resultantes de um trabalho feito com foco no público-alvo específico, os jogadores brasileiros.

Palavras-chave: jogos digitais, localização, público-alvo específico, tradução.


ABSTRACT

In the last years, the area of ​​digital games has grown rapidly on a global level, as well as the demand for translation in this area. Therefore, the translation happens to be inserted into a new concept: the localization. This is the concept used in the translation of the game League of Legends, a MOBA (Multiplayer Online Battlet Arena) translated and localized by Riot Games. Intending to ascertain what kind of translation prevails in a localized game and using the definitions by Catford (1965/1980 apud CARNEIRO, 1998) for literal translation and free translation, this paper analyzed the dubbed lines of two game champions, contrasted with the theory by Nida (1969 / 1982b apud CARNEIRO, 1998) about dynamic equivalence, discussed with the digital game localization concepts of Mangiron and O'Hagan (2006) and Bernal-Merino (2007). Based on the analysis, it was found there are more literal translations than free translations in the game, but there are also localizations that transform the lines, resulting from a work focusing on a specific target audience, Brazilian players.

Keywords: digital games, localization, specific audience, translation.


SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO        7

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA        10

2.1 A TRADUÇÃO E A LOCALIZAÇÃO        10

3 METODOLOGIA        20

3.1 A PRODUÇÃO DO JOGO E SUAS CARACTERÍSTICAS        20

3.2 CARACTERÍSTICAS GERAIS DO JOGO LEAGUE OF LEGENDS        21

3.3 O CORPUS DE PESQUISA E O FORMATO DA ANÁLISE        23

4 ANÁLISE DE DADOS        25

4.1 FALAS RESULTANTES DE UMA TRADUÇÃO LITERAL        25

4.1.1 Falas do campeão Xerath        25

4.1.2 Falas da campeã Tristana        28

4.1.3 Análise das falas resultantes de uma tradução literal        33

4.2 ANÁLISE DAS FALAS RESULTANTES DE UMA TRADUÇÃO LIVRE        37

4.2.1 Falas do campeão Xerath        37

4.2.2 Falas da campeã Tristana        37

4.2.3 Análise das falas resultantes de uma tradução livre        43

4.3 FALAS RESULTANTES DE UM TRABALHO DE LOCALIZAÇÃO COM FOCO NO PÚBLICO-ALVO ESPECÍFICO        48

5 RESULTADOS E CONSIDERAÇÕES FINAIS        52

REFERÊNCIAS        54

GLOSSÁRIO        56


1 INTRODUÇÃO

        Nos últimos anos, a demanda por softwares de entretenimento, comumente conhecidos como video games (ou jogos digitais), vem crescendo em vários lugares ao redor do mundo, o que levou muitos produtores a investirem na tradução parcial ou total de seus produtos, a fim de aumentar seus ganhos. Não demorou para que esses produtores percebessem que a tradução de video games não se limitava a uma simples substituição de palavras, mas envolve também questões linguísticas, culturais, técnicas e até mesmo legais em alguns casos (BERNAL-MERINO, 2007a). Isso tudo torna o processo de tradução dos videos games muito mais complexo do que o de livros ou filmes. Essa área cresceu de tal maneira que hoje não é nem mesmo possível separar seu público geral por idade ou gênero.

Video games are one of the leisure activities of choice of many children and adults around the globe. The gender gap has also been shrinking in the last few years, and almost equal percentages of males and females are taking to digital entertainment as a pastime. (BERNAL-MERINO, 2007a p. 1)

        Por essas complexidades geradas pelo desenvolvimento tecnológico na área do entretenimento, a tradução de tais mídias passa a ser inserida em um novo conceito: a localização.

De acordo com Lommel (2007, p. 11), o conceito de localização vai além de uma forma moderna de tradução, definindo-a como “the process of modifying products or services to account for diferences in distinct markets”, podendo, assim, dizer que a tradução inserida na localização procura ao máximo se identificar com seu público-alvo.

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