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Valve Software Corporation

Por:   •  28/9/2018  •  Trabalho acadêmico  •  647 Palavras (3 Páginas)  •  192 Visualizações

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Valve Software Corporation

A Valve Software Corporation é uma multinacional americana que produz jogos e desenvolve softwares para os consumidores mais exigentes. Fundada pelos ex-funcionários da Microsoft, Gabe Newell e Mike Harrington em 1996 a empresa lançou diversos títulos ao longo dos anos e hoje possui um valor de mercado de mais de U$$ 2.5 bilhões. Com sua matriz em Bellevue, Washington USA a Valve conta com cerca de 330 funcionários e com uma estrutura organizacional diferenciada, a empresa não possui gerentes ou uma estrutura hierárquica.

Missão:

Estamos sempre criando. Quando você está cercado por pessoas talentosas com a liberdade de criar, sem medo do fracasso, coisas incríveis acontecem. Vemos isso todos os dias na VALVE. De fato, alguns das nossas melhores ideias vêm de nossos maiores erros. E nós estamos bem com isso! Desde1996, esta abordagem produziu jogos premiados, tecnologias de ponta, e uma plataforma de entretenimento social inovadora. Estamos sempre à procura de obras criativas e com alto risco que podem manter o tabu vivo.

 Visão:

Ser uma empresa inovadora, dando autonomia aos nossos funcionários para produzirem novas

tecnologias para o desenvolvimento, distribuição e tecnologias na forma que o usuário irá se

entreter nos jogos.

Visão centrada em montagem de times em 3 etapas:

  1. Um funcionário propõe uma ideia de projeto ou uma nova ótica dentro da organização para outro colaborador.
  2. Eles recebem o feedback de quais funcionários e recursos estão disponíveis para iniciar esse projeto.
  3. Um time é formado onde todos devem trabalhar com a meta de botar o projeto em pratica até que ele seja finalizado.

Valores:

  • Não existe medo de falhar
  • Responder apenas para si e para seus clientes
  • Visão de estratégia clara
  • Contratar pessoas certas e focar no seu trabalho plenamente

Mercado:

A Valve atende usuários de todas as partes do mundo, com isso ela é muito atenta ao que o usuário deseja, tanto que todos os grandes jogos da VALVE foram baseados nos modos de jogos criados pelos seus próprios usuários. A grande aquisição que não tem nada a ver com ao produto que a Valve sempre desenvolveu (jogos estilo “fps – frame per second”) foi o DOTA 2 (estilo “MOBA – multiplayer online battle arena”), um jogo onde duas equipes de cinco jogadores se enfrentam em uma batalha para derrubar o “ancient”. Um game completamente diferente, mas que foi desenvolvido por um modo de jogo de um usuário comum, exemplo também de COUNTER-STRIKE, LEFT 4 DEAD, TEAM FORTRESS e PORTAL foram jogos que tiveram uma parcela de criação dos seus usuários com as modificações dos modos de jogo.

No ano de 2017, com ajuda dos usuários de todas as partes do mundo, a Valve arrecadou cerca de U$$ 100 milhões em um torneio do jogo dota 2 e deu aos jogadores participantes uma premiação de quase U$$ 25 milhões, sendo essa a maior premiação da história do e-Sports.

Estratégia funcional de operação – Estratégias de Marketing:

        A Valve utiliza estratégias de marketing uma vez por ano para aumentar suas vendas, durante um período de 20 dias no mês de junho acontece a Steam Summer Sale, uma grande promoção dos produtos oferecidos pela Valve onde a empresa disponibiliza diversos títulos e dá a oportunidade de a comunidade votar no produto desejado para que entre em promoção. Dentro desse período é possível encontrar jogos e softwares com até 85% de desconto, entre eles títulos consagrados e novos títulos. Nessa promoção a empresa usa tanto a diferenciação de produtos quanto a competição de baixo custo, por exemplo, existem outras plataformas que oferecem alguns produtos iguais aos vendidos pela Valve, porém não são feitas promoções nessas outras plataformas, nesse caso é utilizada a competição de baixo custo, onde a empresa oferece o mesmo produto que os concorrentes, mas com valores menores. Já a estratégia de diferenciação de produtos é usada nos produtos exclusivos da empresa, onde só podem ser adquiridos e usados dentro da plataforma.

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