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A Pesquisa Quantitativa e Neurociência Aplicada a Design

Por:   •  20/12/2021  •  Trabalho acadêmico  •  490 Palavras (2 Páginas)  •  122 Visualizações

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Pesquisa Quantitativa e Neurociência aplicada a Design - André Souza (Spotify)

Utilizando se da pesquisa quantitativa e também das aplicações da neurociência para estimular e ou aumentar o interesse do indivíduo a um determinado objetivo, usufruindo da proposta pratica, que vai desde o desenvolvimento de sistemas para a resolução do empecilho até a análise comparativa, através de pesquisas e testes é o que André Sousa, pesquisador quantitativo da Spotify se dedica. Seu trabalho consiste da pesquisa de neurociência estudando o usuário e que é condizente ao comportamento humano, porem ao observar o contraste entre os problemas encontrados fora da academia e dentro dela foram os motivos que o fizeram para que ele começasse a trabalhar com empresas digitais já que são o centro de tais interações das problemáticas, buscando interagir e resolver as problemáticas de forma mais imediata utilizando se de suas metodologias científicas, esta mudança o proporcionou uma outra perspectiva diferenciando os dois campos onde evidenciou de fato a lentidão, as vezes, da resolução das incógnitas do ritmo da academia com a da indústria, tal qual sendo mais técnica e especializado devido a determinado contato.

Muitas das vezes a negligencia dos indivíduos faz com que a perda de informações seja muito maior, deve se então fazer um reaproveitamento mais duradouro utilizando se do conhecimento técnico e cientifico. Então é dito que todo tipo de interação modifica o cérebro, o cérebro em si é uma máquina de perceber padrões e se adaptar ao ambiente em que ele interage, como por exemplo a forma que a nossa memória funciona é muito diferente, quando vamos nos recordar de alguma coisa, primeiro é necessário se concentrar em certas pistas para poder voltar naquela memória depois.

Uma das primeiras empresas a adotarem a pesquisa quantitativa foi a Google, formando uma equipe primariamente qualitativo de cientistas de dados, utilizando se de uma análise voltada aos usuários interagindo com determinados produtos, fazendo interferências e aplicações com relação à sua experiência com a do produto. Foi então aí que foi criado um trabalhador em UX que seja dedicado de um ponto de vista quantitativo ou de prevalência de concatenar certos comportamentos que há na plataforma com alguns comportamentos que a gente vê nas pesquisas quantitativas.

Essas pesquisas são feitas, inicialmente através de uma pergunta como por exemplo como saber se um indivíduo X é fã de um artista Y, a resposta é encontrada através de certos comportamentos que acontecem dentro da plataforma e fora dela, que só pode ser feito através de coleta de dados para que seja feita uma análise, para a criação de  um modelo que seria o Modelo de Marshinlorim que vai predizer quais são as probabilidades, logo serão constatados quais são os tipos de tal comportamento, se podem serem vistos na plataforma se a resposta for sim então fica evidente que determinado individuo gosta de um artista especifico, logo em seguida seria eficiente fazer com que ela otimize esse tipo de comportamento em relação ao artista.

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